ゲーマーの 82% がゲーム内購入を行い、フリーミアム ゲームを促進

Jan 07,25

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesComscore と Anzu の新しいレポートは、米国のゲーマーの習慣、好み、支出傾向に関する重要な洞察を明らかにします。 この研究では、ゲーマーの行動と進化するゲーム環境を調査しています。

米国のゲーマーはアプリ内購入を採用

フリーミアムゲーミングの台頭

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesComscore の 2024 年ゲーム現状レポートは、ゲーム内広告主 Anzu との共同で、米国のゲーマー人口統計、プラットフォームの好み、さまざまなジャンルにわたる支出パターンを調査しています。

このレポートは、昨年米国のゲーマーの 82% がフリーミアム ゲームでアプリ内購入を行ったという、フリーミアム モデルの目覚ましい成功を強調しています。 このビジネス モデルは、オプションの有料機能 (追加リソース、限定アイテムなど) を備えた無料プレイのアクセスを提供します。 人気のある例には、原神 や League of Legends などがあります。

フリーミアム モデルの人気は、特にモバイル ゲームにおいて確立されています。 2005 年に北米でリリースされたメイプルストーリーは、仮想アイテムをリアルマネーで購入するという概念を導入したこのモデルの先駆者とみなされます。

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game Purchasesフリーミアム ゲームの継続的な成功は、開発者や Google、Apple、Microsoft などの主要なプラットフォームに利益をもたらします。 コルヴィナス大学の研究によると、このモデルの魅力は実用性、自己表現、社会的交流、競争力のあるゲームプレイなどの要素に由来しており、プレーヤーがエクスペリエンスを向上させたり、広告を回避したりするために支出することを奨励していることが示唆されています。

コムスコアの最高コマーシャル責任者、スティーブ バグダサリアン氏は、ゲームの文化的影響と、この視聴者との関わりを求めるブランドとの関連性を理解する上でこのレポートの重要性を指摘しました。

このレポートの調査結果は、鉄拳 8 のゲーム内購入に関して今年初めに鉄拳の原田勝弘氏が行ったコメントと共鳴します。原田氏は、特にゲーム制作コストの増加を考慮すると、これらの取引からの収益はゲームの開発予算に直接寄与すると強調しました。

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