L'82% dei giocatori effettua acquisti in-game, potenziando i giochi freemium

Jan 07,25

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesUn nuovo rapporto di Comscore e Anzu rivela informazioni chiave sulle abitudini, preferenze e tendenze di spesa dei giocatori statunitensi. Lo studio esplora il comportamento dei giocatori e l'evoluzione del panorama dei giochi.

I giocatori statunitensi abbracciano gli acquisti in-app

L'ascesa alla ribalta dei giochi freemium

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesIl rapporto sullo stato dei giochi 2024 di Comscore, una collaborazione con l'inserzionista di giochi Anzu, esamina i dati demografici dei giocatori statunitensi, le preferenze della piattaforma e i modelli di spesa in vari generi.

Il rapporto evidenzia il notevole successo del modello freemium, con l'82% dei giocatori statunitensi che lo scorso anno hanno effettuato acquisti in-app in giochi freemium. Questo modello di business offre accesso gratuito con funzionalità a pagamento opzionali (ad esempio risorse extra, articoli esclusivi). Esempi popolari includono Genshin Impact e League of Legends.

La popolarità del modello freemium, soprattutto nei giochi mobili, è ben consolidata. Maplestory, uscito in Nord America nel 2005, è considerato un pioniere di questo modello, introducendo il concetto di acquisto di oggetti virtuali con denaro reale.

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesIl continuo successo dei giochi freemium avvantaggia gli sviluppatori e le principali piattaforme come Google, Apple e Microsoft. Una ricerca della Corvinus University suggerisce che l'attrattiva del modello deriva da fattori quali l'utilità, l'espressione personale, l'interazione sociale e il gameplay competitivo, che incoraggiano i giocatori a spendere per migliorare la propria esperienza o evitare la pubblicità.

Il Chief Commercial Officer di Comscore, Steve Bagdasarian, ha sottolineato l'importanza del rapporto nel comprendere l'impatto culturale dei giochi e la sua rilevanza per i marchi che cercano di coinvolgere questo pubblico.

I risultati del rapporto sono in sintonia con i commenti fatti da Katsuhiro Harada di Tekken all'inizio di quest'anno riguardo agli acquisti in-game di Tekken 8. Harada ha sottolineato che le entrate derivanti da queste transazioni contribuiscono direttamente al budget di sviluppo del gioco, in particolare visti i crescenti costi di produzione del gioco.

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