게이머의 82%가 게임 내 구매를 하여 부분 유료화 게임을 활성화합니다.
새로운 Comscore와 Anzu 보고서는 미국 게이머의 습관, 선호도, 지출 추세에 대한 주요 통찰력을 보여줍니다. 이 연구에서는 게이머 행동과 진화하는 게임 환경을 탐구합니다.
미국 게이머들은 인앱 구매를 수용합니다.
Freemium Gaming의 명성 상승
Comscore의 2024년 게임 현황 보고서는 게임 내 광고주 Anzu와 협력하여 미국 게이머 인구통계, 플랫폼 선호도, 다양한 장르의 지출 패턴을 조사합니다.
이 보고서는 지난해 미국 게이머의 82%가 부분 유료화 게임에서 인앱 구매를 하는 등 부분 유료화 모델의 놀라운 성공을 강조합니다. 이 비즈니스 모델은 선택적 유료 기능(예: 추가 리소스, 독점 아이템)과 함께 무료 플레이 액세스를 제공합니다. 인기 있는 예로는 원신 및 리그 오브 레전드
가 있습니다.특히 모바일 게임 분야에서 부분 유료화 모델의 인기는 확고합니다. 2005년 북미에 출시된 메이플스토리는 가상 아이템을 실제 돈으로 구매하는 개념을 도입한 이 모델의 선구자로 평가된다.
부분 유료화 게임의 지속적인 성공은 개발자와 Google, Apple, Microsoft와 같은 주요 플랫폼에 도움이 됩니다. Corvinus University의 연구에 따르면 이 모델의 매력은 유용성, 자기 표현, 사회적 상호 작용, 경쟁적인 게임 플레이와 같은 요소에서 비롯되며 플레이어가 자신의 경험을 향상하거나 광고를 피하기 위해 지출하도록 장려하는 것으로 나타났습니다.
Comscore의 최고 상업 책임자(CCO)인 Steve Bagdasarian은 게임의 문화적 영향과 이 청중의 참여를 유도하려는 브랜드와의 관련성을 이해하는 데 있어 이 보고서의 중요성을 언급했습니다.
이 보고서의 조사 결과는 철권의 하라다 카츠히로가 올해 초 철권 8의 게임 내 구매에 대해 언급한 내용과 일치합니다. Harada는 특히 게임 제작 비용 증가를 고려할 때 이러한 거래로 인한 수익이 게임 개발 예산에 직접적으로 기여한다고 강조했습니다.