82% 的玩家进行游戏内购买,推动免费增值游戏的发展
Jan 07,25
Comscore 和 Anzu 的一份新报告揭示了对美国游戏玩家习惯、偏好和消费趋势的重要见解。 该研究探讨了玩家行为和不断变化的游戏格局。
美国游戏玩家拥抱应用内购买
免费增值游戏的崛起
Comscore 与游戏内广告商 Anzu 合作发布的 2024 年游戏状况报告,研究了美国游戏玩家的人口统计数据、平台偏好以及各种类型的消费模式。
该报告强调了免费增值模式的巨大成功,去年有 82% 的美国玩家在免费增值游戏中进行了应用内购买。 这种商业模式提供免费游戏和可选的付费功能(例如额外资源、独家物品)。 流行的例子包括 原神 和英雄联盟。
免费增值模式的流行,尤其是在移动游戏领域,已经是众所周知的了。 2005年在北美发行的Maplestory被认为是这种模式的先驱,引入了用真钱购买虚拟物品的概念。
免费增值游戏的持续成功有利于开发商和谷歌、苹果和微软等主要平台。 科维努斯大学的研究表明,该模式的吸引力源于实用性、自我表达、社交互动和竞技游戏等因素,鼓励玩家花钱来增强体验或避免广告。
Comscore 首席商务官 Steve Bagdasarian 指出该报告对于理解游戏的文化影响及其与寻求吸引此类受众的品牌的相关性具有重要意义。
该报告的调查结果与《铁拳》的 Katsuhiro Harada 今年早些时候就《铁拳 8》游戏内购买发表的评论产生了共鸣。Harada 强调,这些交易的收入直接贡献于游戏的开发预算,特别是考虑到游戏制作成本不断增加。
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