El 82 % de los jugadores realizan compras dentro del juego, lo que impulsa los juegos Freemium

Jan 07,25

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesUn nuevo informe de Comscore y Anzu revela información clave sobre los hábitos, preferencias y tendencias de gasto de los jugadores estadounidenses. El estudio explora el comportamiento de los jugadores y la evolución del panorama de los juegos.

Los jugadores estadounidenses adoptan las compras dentro de la aplicación

El ascenso a la prominencia de los juegos Freemium

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesEl Informe sobre el estado de los juegos de 2024 de Comscore, una colaboración con el anunciante de juegos Anzu, examina la demografía de los jugadores de EE. UU., las preferencias de plataforma y los patrones de gasto en varios géneros.

El informe destaca el notable éxito del modelo freemium, con el 82% de los jugadores estadounidenses realizando compras dentro de la aplicación en juegos freemium el año pasado. Este modelo de negocio ofrece acceso gratuito con funciones de pago opcionales (por ejemplo, recursos adicionales, artículos exclusivos). Ejemplos populares incluyen Genshin Impact y League of Legends.

La popularidad del modelo freemium, especialmente en los juegos móviles, está bien establecida. Maplestory, lanzado en Norteamérica en 2005, se considera un pionero de este modelo, al introducir el concepto de compra de artículos virtuales con dinero real.

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesEl éxito continuo de los juegos freemium beneficia a los desarrolladores y a las principales plataformas como Google, Apple y Microsoft. Una investigación de la Universidad Corvinus sugiere que el atractivo del modelo surge de factores como la utilidad, la autoexpresión, la interacción social y el juego competitivo, lo que anima a los jugadores a gastar para mejorar su experiencia o evitar los anuncios.

El director comercial de Comscore, Steve Bagdasarian, destacó la importancia del informe para comprender el impacto cultural de los juegos y su relevancia para las marcas que buscan atraer a esta audiencia.

Los hallazgos del informe resuenan con los comentarios hechos por Katsuhiro Harada de Tekken a principios de este año con respecto a las compras dentro del juego en Tekken 8. Harada enfatizó que los ingresos de estas transacciones contribuyen directamente al presupuesto de desarrollo del juego, particularmente dados los crecientes costos de producción del juego.

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