82% dos jogadores fazem compras no jogo, impulsionando os jogos Freemium
Um novo relatório da Comscore e da Anzu revela insights importantes sobre os hábitos, preferências e tendências de gastos dos jogadores dos EUA. O estudo explora o comportamento dos jogadores e a evolução do cenário dos jogos.
Jogadores dos EUA adotam compras no aplicativo
A ascensão do Freemium Gaming à proeminência
O 2024 State of Gaming Report da Comscore, uma colaboração com o anunciante de jogos Anzu, examina a demografia dos jogadores dos EUA, preferências de plataforma e padrões de gastos em vários gêneros.
O relatório destaca o notável sucesso do modelo freemium, com 82% dos jogadores dos EUA fazendo compras no aplicativo em jogos freemium no ano passado. Este modelo de negócio oferece acesso gratuito com recursos pagos opcionais (por exemplo, recursos extras, itens exclusivos). Exemplos populares incluem Genshin Impact e League of Legends.
A popularidade do modelo freemium, especialmente em jogos para celular, está bem estabelecida. Maplestory, lançado na América do Norte em 2005, é considerado pioneiro nesse modelo, introduzindo o conceito de compra de itens virtuais com dinheiro real.
O sucesso contínuo dos jogos freemium beneficia desenvolvedores e grandes plataformas como Google, Apple e Microsoft. Uma pesquisa da Universidade Corvinus sugere que o apelo do modelo decorre de fatores como utilidade, autoexpressão, interação social e jogabilidade competitiva, incentivando os jogadores a gastar para melhorar sua experiência ou evitar anúncios.
O diretor comercial da Comscore, Steve Bagdasarian, observou a importância do relatório na compreensão do impacto cultural dos jogos e sua relevância para marcas que buscam envolver esse público.
As conclusões do relatório ressoam com os comentários feitos por Katsuhiro Harada da Tekken no início deste ano sobre compras no jogo em Tekken 8. Harada enfatizou que a receita dessas transações contribui diretamente para o orçamento de desenvolvimento do jogo, especialmente dados os custos crescentes de produção do jogo.
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