Nhân vật chính thầm lặng: Phép ẩn dụ trong game nhập vai hiện đại

Dec 25,24

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Thử thách nhân vật chính thầm lặng trong game nhập vai hiện đại: Cuộc trò chuyện giữa hai bậc thầy RPG

Yuji Horii, tác giả của loạt phim Dragon Quest và Katsura Hashino, giám đốc trò chơi Atlus sắp ra mắt Metaphor: ReFantazio, đã thảo luận về cách sử dụng các nhân vật chính thầm lặng trước công nghệ tiên tiến và môi trường phát triển trò chơi luôn thay đổi. Cuộc trò chuyện này được trích từ một cuộc phỏng vấn có trong tập sách nhỏ được xuất bản gần đây Ẩn dụ: Phiên bản kỷ niệm 35 năm của Thương hiệu ReFantazio Atlas. Hai bậc thầy RPG thảo luận về nhiều khía cạnh khác nhau của câu chuyện trong thể loại này, bao gồm cả những thách thức mà một loạt game như Dragon Quest phải đối mặt khi đồ họa ngày càng trở nên chân thực.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Một trong những nền tảng của loạt Dragon Quest là việc sử dụng các nhân vật chính im lặng, hay "nhân vật chính mang tính biểu tượng" như Yuji Horii gọi họ. Nhân vật chính im lặng cho phép người chơi thể hiện cảm xúc và phản ứng của riêng mình lên nhân vật chính, giúp tăng sự hòa nhập của người chơi vào thế giới trò chơi. Những nhân vật thầm lặng này thường đóng vai trò thay thế cho người chơi, tương tác với thế giới trò chơi chủ yếu thông qua các tùy chọn đối thoại hơn là lời thoại.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii giải thích rằng vì đồ họa của các trò chơi đầu tiên tương đối đơn giản và không thể hiện chi tiết biểu cảm hay hoạt ảnh của nhân vật nên việc sử dụng nhân vật chính im lặng sẽ dễ dàng và hợp lý hơn. Horii nhận xét đùa: “Khi trò chơi ngày càng trở nên thực tế hơn, nếu bạn bắt nhân vật chính chỉ đứng đó, họ trông giống như một kẻ ngốc”.

Horii đề cập rằng mong muốn ban đầu của anh ấy là trở thành một họa sĩ truyện tranh và nói rằng niềm yêu thích kể chuyện và niềm đam mê với máy tính đã khiến anh ấy bước chân vào lĩnh vực trò chơi điện tử. "Dragon Quest" cuối cùng bắt nguồn từ niềm đam mê của Horii và bối cảnh của trò chơi nhằm thúc đẩy câu chuyện thông qua sự tương tác với các ông chủ của trò chơi. "Dragon Quest về cơ bản bao gồm các cuộc trò chuyện với người dân thị trấn, hầu như không có tường thuật. Câu chuyện được tạo ra thông qua đối thoại. Đó là niềm vui của nó," anh giải thích.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii thừa nhận rằng có những thách thức trong việc duy trì cách tiếp cận này trong các trò chơi hiện đại, vì đồ họa chân thực có thể khiến các nhân vật chính không phản hồi trông lạc lõng. Trong những ngày đầu của Dragon Quest, đồ họa tối giản của kỷ nguyên Nintendo Entertainment System (NES) có nghĩa là người chơi có thể dễ dàng tưởng tượng ra cảm xúc và phản ứng của chính mình để lấp đầy những khoảng trống mà nhân vật chính im lặng để lại. Tuy nhiên, khi đồ họa và hiệu ứng âm thanh của trò chơi, cùng với các yếu tố khác, trở nên chi tiết hơn, Horii thừa nhận rằng các nhân vật chính thầm lặng ngày càng khó khắc họa.

"Đây là lý do tại sao, khi trò chơi ngày càng trở nên thực tế hơn, kiểu nhân vật chính trong Dragon Quest ngày càng khó khắc họa. Đây cũng sẽ là một thách thức trong tương lai", người sáng tạo kết luận.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs Dragon Quest là một trong số ít dòng game RPG lớn tiếp tục sử dụng nhân vật chính im lặng, người giữ im lặng trong suốt trò chơi ngoài việc tạo ra một số âm thanh phản ứng. Mặt khác, các dòng RPG khác như Persona đã kết hợp lồng tiếng cho nhân vật chính trong các trận chiến và các đoạn cắt cảnh, đặc biệt là kể từ Persona 3. Trong khi đó, trò chơi sắp tới của Hashino Metaphor: ReFantazio sẽ có một nhân vật chính được lồng tiếng đầy đủ.

Khi những người tạo ra Dragon Quest cân nhắc về khả năng biểu đạt cảm xúc hạn chế của các nhân vật chính thầm lặng trong trò chơi hiện đại, Hashino đã ca ngợi Horii vì đã mang đến trải nghiệm độc đáo và mang nhiều sắc thái cảm xúc cho trò chơi. “Tôi nghĩ Dragon Quest đã suy nghĩ rất nhiều về cảm giác của người chơi trong một số tình huống nhất định,” Hashino nói với Horii, “ngay cả khi đối phó với những cư dân thị trấn bình thường, tôi cảm thấy như trò chơi luôn hướng đến việc suy nghĩ về cảm xúc của người chơi. xuất hiện khi ai đó nói điều gì đó.”

Tin tức hàng đầu
Hơn
Copyright © 2024 godbu.com All rights reserved.