Protagonistas Silenciosos: Metáfora em RPGs Modernos

Dec 25,24

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Desafios de protagonistas silenciosos em RPGs modernos: uma conversa entre dois mestres de RPG

Yuji Horii, criador da série Dragon Quest, e Katsura Hashino, diretor do próximo jogo da Atlus, Metaphor: ReFantazio, discutiram como usar protagonistas silenciosos diante da tecnologia avançada e do ambiente de desenvolvimento de jogos em constante mudança. Esta conversa foi extraída de uma entrevista incluída no livreto recentemente publicado Metaphor: 35th Anniversary Edition of the ReFantazio Atlas Brand. Dois mestres de RPG discutem vários aspectos da narrativa do gênero, incluindo os desafios que uma série como Dragon Quest enfrenta à medida que seus gráficos se tornam cada vez mais realistas.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Um dos pilares da série Dragon Quest é o uso de protagonistas silenciosos, ou "protagonistas simbólicos", como Yuji Horii os chama. Os Protagonistas Silenciosos permitem que os jogadores projetem suas próprias emoções e reações no personagem principal, o que ajuda a aumentar a imersão do jogador no mundo do jogo. Esses personagens silenciosos geralmente atuam como substitutos do jogador, interagindo com o mundo do jogo principalmente por meio de opções de diálogo, em vez de falas.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii explicou que como os gráficos dos primeiros jogos eram relativamente simples e não mostravam expressões ou animações detalhadas dos personagens, era mais fácil e razoável usar um protagonista silencioso. “À medida que os jogos se tornam cada vez mais realistas, se você fizer o protagonista ficar parado, ele parecerá um idiota”, comentou Horii, brincando.

Horii mencionou que seu desejo original era se tornar um artista de mangá e disse que seu amor por contar histórias e seu fascínio por computadores o levaram a entrar na indústria de videogames. “Dragon Quest” decorre, em última análise, da paixão de Horii e do cenário do jogo para avançar a história através da interação com os chefes do jogo. “Dragon Quest consiste basicamente em conversas com as pessoas da cidade, quase sem narrativa. A história é criada através do diálogo. Essa é a diversão”, explica.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii admitiu que há desafios em manter essa abordagem nos jogos modernos, já que gráficos fotorrealistas podem fazer com que protagonistas indiferentes pareçam deslocados. Nos primeiros dias de Dragon Quest, os gráficos minimalistas da era Nintendo Entertainment System (NES) permitiam aos jogadores imaginar facilmente as suas próprias emoções e reações para preencher as lacunas deixadas pelo protagonista silencioso. No entanto, à medida que os gráficos e efeitos sonoros dos jogos, entre outros fatores, se tornam mais detalhados, Horii admite que os protagonistas silenciosos são cada vez mais difíceis de representar.

“É por isso que, à medida que os jogos se tornam cada vez mais realistas, o tipo de protagonista em Dragon Quest se torna cada vez mais difícil de representar. Isso também será um desafio no futuro”, concluiu o criador Road.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Dragon Quest é uma das poucas grandes séries de RPG que continua a usar um protagonista silencioso, que permanece em silêncio durante todo o jogo, além de emitir alguns sons reativos. Por outro lado, outras séries de RPG como Persona incorporaram dublagens para seus protagonistas em batalhas e cenas, especialmente desde Persona 3. Enquanto isso, o próximo jogo de Hashino, Metaphor: ReFantazio, contará com um protagonista totalmente dublado.

Enquanto os criadores de Dragon Quest ponderavam sobre a expressividade emocional limitada dos protagonistas silenciosos nos jogos modernos, Hashino elogiou Horii por fornecer uma experiência única e com nuances emocionais para o jogo. “Acho que Dragon Quest pensou muito em como os jogadores se sentiriam em certas situações”, disse Hashino a Horii, “mesmo quando lidamos com residentes comuns da cidade, sinto que o jogo sempre foi sobre jogadores criados pensando nas emoções. que surgem quando alguém diz alguma coisa.”

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