Protagonistas silenciosos: metáfora en los juegos de rol modernos
Desafíos de protagonistas silenciosos en los juegos de rol modernos: una conversación entre dos maestros de los juegos de rol
Yuji Horii, creador de la serie Dragon Quest, y Katsura Hashino, director del próximo juego de Atlus, Metaphor: ReFantazio, discuten cómo utilizar protagonistas silenciosos frente a la tecnología avanzada y el entorno de desarrollo de juegos en constante cambio. Esta conversación es un extracto de una entrevista incluida en el folleto recientemente publicado Metáfora: Edición del 35 aniversario de la marca ReFantazio Atlas. Dos maestros de los juegos de rol discuten varios aspectos de la narrativa del género, incluidos los desafíos que enfrenta una serie como Dragon Quest a medida que sus gráficos se vuelven cada vez más realistas.
Una de las piedras angulares de la serie Dragon Quest es el uso de protagonistas silenciosos, o "protagonistas simbólicos", como los llama Yuji Horii. Silent Protagonists permite a los jugadores proyectar sus propias emociones y reacciones en el personaje principal, lo que ayuda a aumentar la inmersión del jugador en el mundo del juego. Estos personajes silenciosos a menudo actúan como sustitutos del jugador, interactuando con el mundo del juego principalmente a través de opciones de diálogo en lugar de líneas.
Horii explicó que dado que los gráficos de los primeros juegos eran relativamente simples y no mostraban expresiones o animaciones detalladas de los personajes, era más fácil y razonable usar un protagonista silencioso. "A medida que los juegos se vuelven cada vez más realistas, si haces que el protagonista se quede ahí parado, parecerá un tonto", comentó en broma Horii.
Horii mencionó que su deseo original era convertirse en artista de manga y dijo que su amor por contar historias y su fascinación por las computadoras lo llevaron a ingresar a la industria de los videojuegos. "Dragon Quest" en última instancia surge de la pasión de Horii y la configuración del juego para avanzar en la historia a través de la interacción con los jefes del juego. "Dragon Quest consiste básicamente en conversaciones con la gente del pueblo, casi sin narrativa. La historia se crea a través del diálogo. Eso es lo divertido", explica.
Horii admitió que existen desafíos para mantener este enfoque en los juegos modernos, ya que los gráficos fotorrealistas pueden hacer que los protagonistas que no responden parezcan fuera de lugar. En los primeros días de Dragon Quest, los gráficos minimalistas de la era Nintendo Entertainment System (NES) significaban que los jugadores podían imaginar fácilmente sus propias emociones y reacciones para llenar los vacíos dejados por el protagonista silencioso. Sin embargo, a medida que los gráficos y los efectos de sonido del juego, entre otros factores, se vuelven más detallados, Horii admite que los protagonistas silenciosos son cada vez más difíciles de representar.
"Por eso, a medida que los juegos se vuelven cada vez más realistas, el tipo de protagonistas de Dragon Quest se vuelve cada vez más difícil de representar. Esto también será un desafío en el futuro", concluyó el creador.
Dragon Quest es una de las pocas series de juegos de rol importantes que continúa usando un protagonista silencioso, que permanece en silencio durante todo el juego además de emitir algunos sonidos reactivos. Por otro lado, otras series de juegos de rol como Persona han incorporado doblaje de sus protagonistas en batallas y escenas, especialmente desde Persona 3. Mientras tanto, el próximo juego de Hashino, Metaphor: ReFantazio, contará con un protagonista con voz completa.
Mientras los creadores de Dragon Quest reflexionaban sobre la limitada expresividad emocional de los protagonistas silenciosos en los juegos modernos, Hashino elogió a Horii por brindar una experiencia única y llena de matices emocionales para el juego. “Creo que Dragon Quest pensó mucho en cómo se sentirían los jugadores en determinadas situaciones”, le dijo Hashino a Horii, “incluso cuando se trata de residentes comunes de la ciudad, siento que el juego siempre se ha centrado en pensar en las emociones. que surgen cuando alguien dice algo.”
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