沈黙の主人公: 現代の RPG におけるメタファー
現代 RPG における沈黙の主人公の挑戦: 二人の RPG マスターの会話
『ドラゴンクエスト』シリーズの生みの親である堀井雄二氏と、アトラスの新作ゲーム『メタファー:リファンタジオ』のディレクターである橋野桂氏が、高度なテクノロジーと刻々と変化するゲーム開発環境に直面して沈黙の主人公をどのように活用するかについて話し合いました。この会話は、最近発行された小冊子『Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition』に収録されているインタビューから抜粋したものです。 2 人の RPG マスターが、グラフィックがますますリアルになるにつれて、ドラゴンクエストのようなシリーズが直面する課題など、このジャンルの物語のさまざまな側面について話し合います。
ドラゴンクエスト シリーズの基礎の 1 つは、沈黙の主人公、または堀井雄二の言うところの「トークン主人公」の使用です。サイレント 主人公を使用すると、プレイヤーは自分の感情や反応を主人公に投影できるため、プレイヤーのゲーム世界への没入感が高まります。これらの沈黙のキャラクターは多くの場合、プレイヤーの代役として機能し、主にセリフではなく対話オプションを通じてゲーム世界と対話します。
堀井氏は、初期のゲームのグラフィックは比較的シンプルで、詳細なキャラクターの表情やアニメーションが表示されなかったため、沈黙の主人公を使用する方が簡単で合理的であると説明しました。 「ゲームがどんどんリアルになってきているので、主人公をただ突っ立っているだけだとバカに見えてしまう」と堀井氏は冗談めかして語った。
堀井氏は、元々の願望は漫画家になることであったと述べ、ストーリーテリングへの愛情とコンピューターへの魅力がビデオゲーム業界への参入につながったと述べました。 『ドラゴンクエスト』は結局のところ、堀井氏の情熱と、ゲームのボスたちとの対話を通じて物語を進めるというゲーム設定から生まれている。 「『ドラゴンクエスト』は基本的に町の人々との会話で構成されており、物語性はほとんどありません。対話によって物語が作られていく。そこが面白さです」と氏は説明する。
堀井氏は、写真のようにリアルなグラフィックスにより、反応しない主人公が場違いに見える可能性があるため、現代のゲームでこのアプローチを維持することには課題があることを認めました。ドラゴンクエストの初期の頃、ファミコン (NES) 時代のミニマルなグラフィックは、プレイヤーが自分の感情や反応を簡単に想像して、寡黙な主人公によって残されたギャップを埋めることができることを意味していました。しかし、ゲームのグラフィックスや効果音などがより詳細になるにつれて、沈黙の主人公を描くのがますます難しくなっていると堀井氏は認めます。
「だからこそ、ゲームのリアル化が進むにつれ、『ドラゴンクエスト』の主人公像を描くのはますます難しくなっている。これも今後の課題だ」と作者は道を締めくくった。
ドラゴンクエストは、沈黙の主人公を使い続ける数少ない主要な RPG シリーズの 1 つであり、主人公は反応する音を立てる以外はゲーム全体を通して沈黙を保ちます。一方、ペルソナのような他の RPG シリーズでは、特にペルソナ 3 以降、戦闘やカットシーンに主人公の声優が組み込まれています。一方、橋野氏の今後のゲーム Metaphor: ReFantazio にはフルボイスの主人公が登場します。
ドラゴンクエストのクリエイターたちが、現代のゲームにおける物言わぬ主人公の感情表現の限界について熟考する中、橋野氏は、ゲームにユニークで感情のニュアンスに富んだ体験を提供した堀井氏を賞賛した。 「『ドラゴンクエスト』は、特定の状況でプレイヤーがどのように感じるかということをとても考えていると思います」と橋野氏は語った。誰かが何かを言ったときに出てくるもの。」