Protagonistes silencieux : métaphore dans les RPG modernes

Les défis du protagoniste silencieux dans les RPG modernes : une conversation entre deux maîtres du RPG
Yuji Horii, créateur de la série Dragon Quest, et Katsura Hashino, directeur du prochain jeu Atlus Metaphor : ReFantazio, discutent de la façon d'utiliser des protagonistes silencieux face à la technologie avancée et à l'environnement de développement de jeux en constante évolution. Cette conversation est extraite d'une interview incluse dans le livret récemment publié Metaphor : 35th Anniversary Edition of the ReFantazio Atlas Brand. Deux maîtres du RPG discutent de divers aspects de la narration dans le genre, notamment des défis auxquels une série comme Dragon Quest est confrontée à mesure que ses graphismes deviennent de plus en plus réalistes.

L'une des pierres angulaires de la série Dragon Quest est l'utilisation de protagonistes silencieux, ou de « protagonistes symboliques » comme les appelle Yuji Horii. Les protagonistes silencieux permettent aux joueurs de projeter leurs propres émotions et réactions sur le personnage principal, ce qui contribue à accroître l'immersion du joueur dans le monde du jeu. Ces personnages silencieux servent souvent de remplaçants au joueur, interagissant avec le monde du jeu principalement à travers des options de dialogue plutôt que des lignes.

Horii a expliqué que puisque les graphismes des premiers jeux étaient relativement simples et ne montraient pas d'expressions ou d'animations détaillées des personnages, il était plus facile et plus raisonnable d'utiliser un protagoniste silencieux. "À mesure que les jeux deviennent de plus en plus réalistes, si vous faites en sorte que le protagoniste reste là, il ressemble à un imbécile", a fait remarquer Horii en plaisantant.
Horii a mentionné que son désir initial était de devenir un artiste de manga et a déclaré que son amour de la narration et sa fascination pour les ordinateurs l'avaient amené à entrer dans l'industrie du jeu vidéo. "Dragon Quest" découle finalement de la passion d'Horii et du cadre du jeu pour faire avancer l'histoire grâce à l'interaction avec les patrons du jeu. "Dragon Quest consiste essentiellement en conversations avec les habitants de la ville, presque sans narration. L'histoire est créée à travers le dialogue. C'est ce qui est amusant", explique-t-il.

Horii a admis qu'il était difficile de maintenir cette approche dans les jeux modernes, car des graphismes photoréalistes peuvent donner l'impression que les protagonistes inconscients ne sont pas à leur place. Au début de Dragon Quest, les graphismes minimalistes de l’ère Nintendo Entertainment System (NES) permettaient aux joueurs d’imaginer facilement leurs propres émotions et réactions pour combler les vides laissés par le protagoniste silencieux. Cependant, à mesure que les graphismes du jeu et les effets sonores, entre autres facteurs, deviennent plus détaillés, Horii admet que les protagonistes silencieux sont de plus en plus difficiles à représenter.
"C'est pourquoi, à mesure que les jeux deviennent de plus en plus réalistes, le type de protagonistes de Dragon Quest devient de plus en plus difficile à représenter. Cela constituera également un défi à l'avenir", a conclu le créateur.

Dragon Quest est l'une des rares séries majeures de RPG à continuer à utiliser un protagoniste silencieux, qui reste silencieux tout au long du jeu en dehors de l'émission de quelques sons réactifs. D'un autre côté, d'autres séries de RPG comme Persona ont incorporé le doublage de leurs protagonistes dans les batailles et les cinématiques, surtout depuis Persona 3. Pendant ce temps, le prochain jeu de Hashino, Metaphor : ReFantazio, mettra en vedette un protagoniste entièrement exprimé.
Alors que les créateurs de Dragon Quest réfléchissaient à l'expressivité émotionnelle limitée des protagonistes silencieux dans les jeux modernes, Hashino a félicité Horii pour avoir fourni une expérience unique et émotionnellement nuancée pour le jeu. "Je pense que Dragon Quest a beaucoup réfléchi à ce que ressentiraient les joueurs dans certaines situations", a déclaré Hashino à Horii, "même lorsqu'il s'agit d'habitants ordinaires de la ville, j'ai l'impression que le jeu a toujours été créé autour de la réflexion sur les émotions. qui surviennent quand quelqu'un dit quelque chose. "
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