Безмолвные протагонисты: метафора в современных ролевых играх

Dec 25,24

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Проблемы молчаливого главного героя в современных ролевых играх: разговор двух мастеров ролевых игр

Юдзи Хории, создатель серии Dragon Quest, и Кацура Хасино, директор будущей игры Atlus Metaphor: ReFantazio, обсуждают, как использовать молчаливых главных героев в условиях передовых технологий и постоянно меняющейся среды разработки игр. Этот разговор взят из интервью, включенного в недавно опубликованный буклет «Метафора: издание, посвященное 35-летию бренда ReFantazio Atlas». Два мастера ролевых игр обсуждают различные аспекты повествования в этом жанре, в том числе проблемы, с которыми сталкивается такая серия, как Dragon Quest, по мере того, как ее графика становится все более реалистичной.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Одним из краеугольных камней серии Dragon Quest является использование молчаливых главных героев, или «символических главных героев», как их называет Юджи Хории. «Безмолвные главные герои» позволяют игрокам проецировать свои эмоции и реакции на главного героя, что способствует более глубокому погружению игрока в игровой мир. Эти молчаливые персонажи часто заменяют игрока, взаимодействуя с игровым миром в основном через варианты диалога, а не через реплики.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Хории объяснил, что, поскольку графика ранних игр была относительно простой и не отображала детальных выражений персонажей или анимации, было проще и разумнее использовать молчаливого главного героя. «Игры становятся все более реалистичными, и если вы заставите главного героя просто стоять там, он будет выглядеть дураком», — в шутку заметил Хории.

Хории упомянул, что его первоначальным желанием было стать художником манги, и сказал, что его любовь к рассказыванию историй и увлечение компьютерами привели его в индустрию видеоигр. «Dragon Quest» в конечном итоге основан на страсти Хории и сеттинге игры, направленном на продвижение истории посредством взаимодействия с боссами игры. «Dragon Quest в основном состоит из разговоров с горожанами, почти без повествования. История создается посредством диалогов. В этом и есть удовольствие», — объясняет он.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Хории признал, что существуют проблемы с сохранением этого подхода в современных играх, поскольку фотореалистичная графика может заставить неотзывчивых главных героев выглядеть неуместно. На заре Dragon Quest минималистичная графика эпохи Nintendo Entertainment System (NES) означала, что игроки могли легко представить свои собственные эмоции и реакции, чтобы заполнить пробелы, оставленные молчаливым главным героем. Однако по мере того, как игровая графика и звуковые эффекты, помимо других факторов, становятся более детализированными, Хории признает, что молчаливых главных героев становится все труднее изобразить.

«Вот почему, поскольку игры становятся все более реалистичными, тип главных героев в Dragon Quest становится все труднее изобразить. Это также станет проблемой в будущем», — заключил создатель Роуд.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGс

Dragon Quest — одна из немногих крупных серий ролевых игр, в которой по-прежнему используется молчаливый главный герой, который молчит на протяжении всей игры, не считая некоторых реактивных звуков. С другой стороны, другие серии ролевых игр, такие как Persona, включили озвучку своих главных героев в сражениях и кат-сценах, особенно после Persona 3. Между тем, в предстоящей игре Хасино Metaphor: ReFantazio будет полностью озвученный главный герой.

Пока создатели Dragon Quest размышляли об ограниченной эмоциональной выразительности молчаливых главных героев в современных играх, Хасино похвалил Хории за то, что она предоставила игре уникальный и эмоционально насыщенный опыт. «Я думаю, что в Dragon Quest много внимания уделяется тому, как игроки будут себя чувствовать в определенных ситуациях», — сказал Хасино Хории, — «даже когда я имею дело с обычными жителями города, я чувствую, что игра всегда создавалась вокруг игроков, думая об эмоциях. такое возникает, когда кто-то что-то говорит».

Главные новости
Более
Copyright © 2024 godbu.com All rights reserved.