Mga Silent Protagonists: Metaphor sa Modern RPGs

Dec 25,24

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Silent Protagonist Challenges sa Modern RPGs: Isang Pag-uusap sa pagitan ng Dalawang RPG Master

Yuji Horii, creator ng Dragon Quest series, at Katsura Hashino, director ng paparating na Atlus game Metaphor: ReFantazio, talakayin kung paano gamitin ang mga silent protagonist sa harap ng advanced na teknolohiya at ang patuloy na nagbabagong kapaligiran ng pagbuo ng laro ay tinalakay. Ang pag-uusap na ito ay hinango mula sa isang panayam na kasama sa kamakailang nai-publish na booklet na Metaphor: 35th Anniversary Edition ng ReFantazio Atlas Brand. Tinatalakay ng dalawang RPG master ang iba't ibang aspeto ng salaysay sa genre, kabilang ang mga hamon na kinakaharap ng isang serye tulad ng Dragon Quest habang ang mga graphics nito ay nagiging makatotohanan.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Isa sa mga pundasyon ng serye ng Dragon Quest ay ang paggamit ng mga silent protagonist, o "token protagonists" kung tawagin sila ni Yuji Horii. Ang mga Tahimik na Protagonist ay nagbibigay-daan sa mga manlalaro na ipakita ang kanilang sariling mga emosyon at reaksyon sa pangunahing karakter, na tumutulong sa pagpaparami ng player na immersion sa mundo ng laro. Ang mga tahimik na character na ito ay kadalasang nagsisilbing stand-in para sa player, na nakikipag-ugnayan sa mundo ng laro pangunahin sa pamamagitan ng mga opsyon sa pag-uusap sa halip na mga linya.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Ipinaliwanag ni Horii na dahil medyo simple ang mga graphics ng mga unang laro at hindi nagpapakita ng mga detalyadong expression ng character o animation, mas madali at mas makatwirang gumamit ng tahimik na kalaban. "Habang nagiging mas makatotohanan ang mga laro, kung gagawin mong tumayo lang ang kalaban, mukhang tanga," pabirong sabi ni Horii.

Binanggit ni Horii na ang kanyang orihinal na pagnanais ay maging isang manga artist at sinabi na ang kanyang hilig sa pagkukuwento at pagkahumaling sa mga computer ang nagbunsod sa kanya na pumasok sa industriya ng video game. Ang "Dragon Quest" ay nagmumula sa hilig ni Horii at ang setting ng laro upang isulong ang kuwento sa pamamagitan ng pakikipag-ugnayan sa mga boss ng laro. "Ang Dragon Quest ay karaniwang binubuo ng mga pag-uusap sa mga taong-bayan, na halos walang salaysay. Ang kuwento ay nilikha sa pamamagitan ng dialogue. Iyon ang saya nito," paliwanag niya.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Inamin ni Horii na may mga hamon sa pagpapanatili ng diskarteng ito sa mga modernong laro, dahil ang mga photorealistic na graphics ay maaaring magmukhang wala sa lugar ang mga hindi tumutugon na protagonist. Sa mga unang araw ng Dragon Quest, ang mga minimalist na graphics ng panahon ng Nintendo Entertainment System (NES) ay nangangahulugang madaling isipin ng mga manlalaro ang kanilang sariling mga emosyon at mga reaksyon upang punan ang mga puwang na iniwan ng tahimik na kalaban. Gayunpaman, habang ang mga graphics ng laro at mga sound effect, bukod sa iba pang mga kadahilanan, ay nagiging mas detalyado, inamin ni Horii na ang mga silent protagonist ay lalong mahirap ilarawan.

"Ito ang dahilan kung bakit, habang ang mga laro ay nagiging mas makatotohanan, ang uri ng mga bida sa Dragon Quest ay nagiging mas mahirap ilarawan. Ito ay magiging isang hamon din sa hinaharap," pagtatapos ng creator.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Ang Dragon Quest ay isa sa ilang pangunahing serye ng RPG na patuloy na gumagamit ng tahimik na kalaban, na nananatiling tahimik sa buong laro bukod sa paggawa ng ilang reaktibong tunog. Sa kabilang banda, ang iba pang serye ng RPG tulad ng Persona ay nagsama ng voice acting para sa kanilang mga protagonista sa mga laban at cutscene, lalo na mula noong Persona 3. Samantala, ang paparating na laro ni Hashino Metaphor: ReFantazio ay magtatampok ng isang ganap na boses na kalaban.

Habang pinag-iisipan ng mga tagalikha ng Dragon Quest ang limitadong emosyonal na pagpapahayag ng mga silent protagonist sa mga modernong laro, pinuri ni Hashino si Horii sa pagbibigay ng kakaiba at emosyonal na karanasan para sa laro. "Sa tingin ko ang Dragon Quest ay naglagay ng maraming pag-iisip sa kung ano ang mararamdaman ng mga manlalaro sa ilang mga sitwasyon," sabi ni Hashino kay Horii, "kahit na nakikipag-usap sa mga ordinaryong residente ng bayan ay nararamdaman ko na ang laro ay palaging tungkol sa mga manlalaro na lumalabas kapag may nagsabi ng isang bagay.”

Nangungunang Balita
Higit pa
Copyright © 2024 godbu.com All rights reserved.