Protagonisti silenziosi: metafora nei giochi di ruolo moderni
Sfide con protagonisti silenziosi nei giochi di ruolo moderni: una conversazione tra due maestri dei giochi di ruolo
Yuji Horii, creatore della serie Dragon Quest, e Katsura Hashino, direttore del prossimo gioco Atlus Metaphor: ReFantazio, discutono su come utilizzare i protagonisti silenziosi di fronte alla tecnologia avanzata e all'ambiente di sviluppo del gioco in continua evoluzione. Questa conversazione è estratta da un'intervista inclusa nel libretto Metaphor: 35th Anniversary Edition del marchio ReFantazio Atlas, recentemente pubblicato. Due maestri dei giochi di ruolo discutono vari aspetti della narrativa del genere, comprese le sfide che una serie come Dragon Quest deve affrontare man mano che la sua grafica diventa sempre più realistica.
Uno dei capisaldi della serie Dragon Quest è l'uso di protagonisti silenziosi, o "protagonisti simbolici" come li chiama Yuji Horii. I protagonisti silenziosi consentono ai giocatori di proiettare le proprie emozioni e reazioni sul personaggio principale, il che aiuta ad aumentare l'immersione del giocatore nel mondo di gioco. Questi personaggi silenziosi spesso fungono da controfigure per il giocatore, interagendo con il mondo di gioco principalmente attraverso le opzioni di dialogo piuttosto che le battute.
Horii ha spiegato che poiché la grafica dei primi giochi era relativamente semplice e non mostrava espressioni o animazioni dettagliate dei personaggi, era più semplice e ragionevole utilizzare un protagonista silenzioso. "Man mano che i giochi diventano sempre più realistici, se fai in modo che il protagonista resti lì, sembrerà un pazzo", ha osservato scherzosamente Horii.
Horii ha detto che il suo desiderio originale era quello di diventare un artista manga e ha detto che il suo amore per la narrazione e la passione per i computer lo hanno portato a entrare nell'industria dei videogiochi. "Dragon Quest" nasce in definitiva dalla passione di Horii e dall'ambientazione del gioco di far avanzare la storia attraverso l'interazione con i boss del gioco. "Dragon Quest consiste fondamentalmente in conversazioni con i cittadini, quasi senza narrativa. La storia è creata attraverso il dialogo. Questo è il bello", spiega.
Horii ha ammesso che ci sono sfide nel mantenere questo approccio nei giochi moderni, poiché la grafica fotorealistica può far sembrare fuori posto i protagonisti che non rispondono. Agli albori di Dragon Quest, la grafica minimalista dell'era del Nintendo Entertainment System (NES) consentiva ai giocatori di immaginare facilmente le proprie emozioni e reazioni per colmare le lacune lasciate dal protagonista silenzioso. Tuttavia, man mano che la grafica del gioco e gli effetti sonori, tra gli altri fattori, diventano più dettagliati, Horii ammette che i protagonisti muti sono sempre più difficili da rappresentare.
"Ecco perché, man mano che i giochi diventano sempre più realistici, il tipo di protagonisti di Dragon Quest diventa sempre più difficile da rappresentare. Anche questa sarà una sfida per il futuro", ha concluso il creatore.
Dragon Quest è una delle poche serie di giochi di ruolo importanti a continuare a utilizzare un protagonista silenzioso, che rimane silenzioso per tutto il gioco oltre a emettere alcuni suoni reattivi. D'altra parte, altre serie di giochi di ruolo come Persona hanno incorporato la recitazione vocale per i loro protagonisti in battaglie e filmati, soprattutto a partire da Persona 3. Nel frattempo, il prossimo gioco di Hashino, Metaphor: ReFantazio, avrà un protagonista doppiato.
Mentre i creatori di Dragon Quest riflettevano sulla limitata espressività emotiva dei protagonisti silenziosi nei giochi moderni, Hashino ha elogiato Horii per aver fornito un'esperienza unica ed emotivamente ricca di sfumature per il gioco. "Penso che Dragon Quest abbia riflettuto molto su come si sentirebbero i giocatori in determinate situazioni", ha detto Hashino a Horii, "anche quando si ha a che fare con i normali residenti della città, sento che il gioco è sempre stato creato pensando alle emozioni che emergono quando qualcuno dice qualcosa.”
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