নীরব নায়ক: আধুনিক আরপিজিতে রূপক

Dec 25,24

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

আধুনিক আরপিজিতে নীরব নায়কের চ্যালেঞ্জ: দুই আরপিজি মাস্টারের মধ্যে একটি কথোপকথন

ড্রাগন কোয়েস্ট সিরিজের স্রষ্টা Yuji Horii এবং আসন্ন Atlus গেম মেটাফোর: ReFantazio-এর ডিরেক্টর কাটসুরা হাশিনো, কীভাবে উন্নত প্রযুক্তির সামনে নীরব নায়কদের ব্যবহার করা যায় এবং ক্রমাগত পরিবর্তনশীল গেম ডেভেলপমেন্ট পরিবেশ নিয়ে আলোচনা করা হয়েছে। এই কথোপকথনটি সম্প্রতি প্রকাশিত পুস্তিকা রূপক: ReFantazio Atlas Brand-এর 35th Anniversary Edition-এ অন্তর্ভুক্ত একটি সাক্ষাৎকার থেকে নেওয়া হয়েছে৷ দুইজন আরপিজি মাস্টার ধারার বর্ণনার বিভিন্ন দিক নিয়ে আলোচনা করেন, যার মধ্যে ড্রাগন কোয়েস্টের মতো সিরিজের গ্রাফিক্স ক্রমবর্ধমান বাস্তবসম্মত হয়ে ওঠার সাথে সাথে যে চ্যালেঞ্জগুলির মুখোমুখি হয়।

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

ড্রাগন কোয়েস্ট সিরিজের অন্যতম ভিত্তি হল নীরব নায়কের ব্যবহার, বা "টোকেন প্রোটাগনিস্ট" যেমন ইউজি হোরিই তাদের বলে। সাইলেন্ট প্রোটাগনিস্টরা খেলোয়াড়দের তাদের নিজস্ব আবেগ এবং প্রতিক্রিয়াগুলিকে প্রধান চরিত্রে তুলে ধরতে দেয়, যা গেমের জগতে খেলোয়াড়ের নিমগ্নতা বাড়াতে সাহায্য করে। এই নীরব চরিত্রগুলি প্রায়শই খেলোয়াড়ের জন্য স্ট্যান্ড-ইন হিসাবে কাজ করে, প্রাথমিকভাবে লাইনের পরিবর্তে সংলাপের বিকল্পগুলির মাধ্যমে গেমের জগতের সাথে ইন্টারঅ্যাক্ট করে।

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii ব্যাখ্যা করেছেন যে যেহেতু প্রারম্ভিক গেমগুলির গ্রাফিক্স তুলনামূলকভাবে সহজ ছিল এবং বিশদ চরিত্রের অভিব্যক্তি বা অ্যানিমেশন দেখায়নি, তাই একজন নীরব নায়ককে ব্যবহার করা সহজ এবং যুক্তিসঙ্গত ছিল। "যেমন গেমগুলি আরও বেশি বাস্তবসম্মত হয়ে উঠছে, আপনি যদি নায়ককে সেখানে দাঁড় করিয়ে দেন, তবে তারা বোকার মতো দেখায়," হোরি মজা করে মন্তব্য করেছিলেন।

Horii উল্লেখ করেছেন যে তার আসল ইচ্ছা ছিল একজন মাঙ্গা শিল্পী হওয়া এবং বলেছিলেন যে তার গল্প বলার প্রতি ভালোবাসা এবং কম্পিউটারের প্রতি মুগ্ধতা তাকে ভিডিও গেম শিল্পে প্রবেশ করতে পরিচালিত করেছিল। "ড্রাগন কোয়েস্ট" শেষ পর্যন্ত হোরির আবেগ এবং গেমের কর্তাদের সাথে মিথস্ক্রিয়া করে গল্পকে এগিয়ে নেওয়ার জন্য গেমের সেটিং থেকে উদ্ভূত হয়। "ড্রাগন কোয়েস্ট মূলত শহরবাসীর সাথে কথোপকথন নিয়ে গঠিত, প্রায় কোন বর্ণনা নেই। গল্পটি সংলাপের মাধ্যমে তৈরি করা হয়েছে। এটাই এর মজা," তিনি ব্যাখ্যা করেন।

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii স্বীকার করেছেন যে আধুনিক গেমগুলিতে এই পদ্ধতি বজায় রাখার ক্ষেত্রে চ্যালেঞ্জ রয়েছে, কারণ ফটোরিয়্যালিস্টিক গ্রাফিক্স অপ্রতিক্রিয়াশীল নায়ককে স্থানের বাইরে দেখাতে পারে। ড্রাগন কোয়েস্টের প্রথম দিকে, নিন্টেন্ডো এন্টারটেইনমেন্ট সিস্টেম (এনইএস) যুগের ন্যূনতম গ্রাফিক্সের অর্থ ছিল নীরব নায়কের রেখে যাওয়া শূন্যস্থান পূরণ করতে খেলোয়াড়রা সহজেই তাদের নিজস্ব আবেগ এবং প্রতিক্রিয়া কল্পনা করতে পারে। যাইহোক, গেমের গ্রাফিক্স এবং সাউন্ড এফেক্ট, অন্যান্য কারণগুলির মধ্যে, আরও বিস্তারিত হয়ে উঠলে, হোরি স্বীকার করেন যে নীরব নায়কদের চিত্রিত করা ক্রমবর্ধমান কঠিন।

"এ কারণেই, গেমগুলি যত বেশি বাস্তবসম্মত হয়ে উঠছে, ড্রাগন কোয়েস্টের নায়কদের ধরণ চিত্রিত করা ক্রমশ কঠিন হয়ে উঠছে। এটি ভবিষ্যতেও একটি চ্যালেঞ্জ হবে," নির্মাতা রাস্তাটি শেষ করেছেন।

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGগুলি

ড্রাগন কোয়েস্ট হল কয়েকটি প্রধান RPG সিরিজের মধ্যে একটি যা একটি নীরব নায়ককে ব্যবহার করা চালিয়ে যায়, যারা কিছু প্রতিক্রিয়াশীল শব্দ তৈরি করা ছাড়াও পুরো গেম জুড়ে নীরব থাকে। অন্যদিকে, পারসোনার মতো অন্যান্য আরপিজি সিরিজগুলি যুদ্ধ এবং কাটসিনে তাদের নায়কদের জন্য ভয়েস অভিনয়কে অন্তর্ভুক্ত করেছে, বিশেষ করে পারসোনা 3 থেকে। এদিকে, হাশিনোর আসন্ন গেম মেটাফোর: রেফ্যান্টাজিও একজন সম্পূর্ণ কণ্ঠস্বর বিশিষ্ট নায়ককে দেখাবে।

ড্রাগন কোয়েস্টের নির্মাতারা আধুনিক গেমগুলিতে নীরব নায়কদের সীমিত মানসিক অভিব্যক্তি নিয়ে চিন্তাভাবনা করার সময়, হ্যাশিনো গেমটির জন্য একটি অনন্য এবং আবেগগতভাবে সূক্ষ্ম অভিজ্ঞতা প্রদানের জন্য হোরির প্রশংসা করেছিলেন। হাশিনো হোরিকে বলেন, "আমি মনে করি ড্রাগন কোয়েস্ট অনেক চিন্তাভাবনা করে যে, সাধারণ শহরের বাসিন্দাদের সাথে আচরণ করার সময়ও গেমটি সবসময়ই খেলোয়াড়দের আবেগ নিয়ে তৈরি হয়েছে যখন কেউ কিছু বলে তখন তা উঠে আসে।"

শীর্ষ সংবাদ
আরও
Copyright © 2024 godbu.com All rights reserved.