Sessiz Kahramanlar: Modern RPG'lerde Metafor

Dec 25,24

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Modern RPG'lerde Sessiz Kahraman Mücadeleleri: İki RPG Ustası Arasında Bir Konuşma

Dragon Quest serisinin yaratıcısı Yuji Horii ve yakında çıkacak Atlus oyunu Metaphor: ReFantazio'nun yönetmeni Katsura Hashino, ileri teknoloji ve sürekli değişen oyun geliştirme ortamı karşısında sessiz kahramanların nasıl kullanılacağını tartıştı. Bu konuşma yakın zamanda yayınlanan Metaphor: ReFantazio Atlas Markasının 35. Yıldönümü Baskısı kitapçığında yer alan bir röportajdan alıntıdır. İki RPG ustası, Dragon Quest gibi bir serinin grafikleri giderek daha gerçekçi hale geldikçe karşılaştığı zorluklar da dahil olmak üzere türdeki anlatının çeşitli yönlerini tartışıyor.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Dragon Quest serisinin temel taşlarından biri sessiz kahramanların veya Yuji Horii'nin deyimiyle "gösterge kahramanların" kullanılmasıdır. Sessiz Kahramanlar, oyuncuların kendi duygularını ve tepkilerini ana karaktere yansıtmalarına olanak tanır, bu da oyuncuların oyun dünyasına daha fazla kapılmalarını artırmaya yardımcı olur. Bu sessiz karakterler genellikle oyuncunun vekili olarak hareket eder ve oyun dünyasıyla öncelikle satırlar yerine diyalog seçenekleri aracılığıyla etkileşime girer.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii, ilk oyunların grafiklerinin nispeten basit olması ve ayrıntılı karakter ifadeleri veya animasyonlar göstermemesi nedeniyle sessiz bir kahraman kullanmanın daha kolay ve daha mantıklı olduğunu açıkladı. Horii şaka yollu bir şekilde "Oyunlar giderek daha gerçekçi hale geldikçe, kahramanın orada durmasını sağlarsanız aptal gibi görünürler" dedi.

Horii, asıl arzusunun manga sanatçısı olmak olduğunu belirtti ve hikaye anlatımına olan sevgisinin ve bilgisayarlara olan hayranlığının onu video oyunu sektörüne girmeye yönlendirdiğini söyledi. "Dragon Quest" sonuçta Horii'nin tutkusundan ve oyunun, oyunun patronlarıyla etkileşim yoluyla hikayeyi ilerletme ortamından kaynaklanıyor. "Dragon Quest temelde kasaba halkıyla yapılan ve neredeyse hiç anlatı içermeyen sohbetlerden oluşuyor. Hikaye diyalog yoluyla yaratılıyor. İşin eğlenceli tarafı da bu," diye açıklıyor.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii, fotogerçekçi grafiklerin tepki vermeyen kahramanların yersiz görünmesine neden olabileceğinden, modern oyunlarda bu yaklaşımı sürdürmenin zorluklar olduğunu itiraf etti. Dragon Quest'in ilk günlerinde, Nintendo Eğlence Sistemi (NES) döneminin minimalist grafikleri, oyuncuların sessiz kahramanın bıraktığı boşlukları doldurmak için kendi duygularını ve tepkilerini kolayca hayal edebilmeleri anlamına geliyordu. Ancak diğer faktörlerin yanı sıra oyun grafikleri ve ses efektleri daha ayrıntılı hale geldikçe Horii, sessiz kahramanları tasvir etmenin giderek zorlaştığını kabul ediyor.

"Bu nedenle, oyunlar giderek daha gerçekçi hale geldikçe, Dragon Quest'teki kahraman türlerinin tasvir edilmesi giderek zorlaşıyor. Bu, gelecekte de bir meydan okuma olacak," diye bitirdi yaratıcı yol.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Dragon Quest, bazı tepkisel sesler çıkarmak dışında oyun boyunca sessiz kalan, sessiz bir kahramanı kullanmaya devam eden birkaç büyük RPG serisinden biridir. Öte yandan, Persona gibi diğer RPG serileri, özellikle Persona 3'ten bu yana, savaşlarda ve ara sahnelerde kahramanları için seslendirmeyi birleştirdi. Bu arada, Hashino'nun yakında çıkacak oyunu Metaphor: ReFantazio'da tamamen seslendirilen bir kahraman yer alacak.

Dragon Quest'in yaratıcıları, modern oyunlardaki sessiz kahramanların sınırlı duygusal ifade gücü üzerinde düşünürken Hashino, oyun için benzersiz ve duygusal açıdan incelikli bir deneyim sağladığı için Horii'yi övdü. Hashino, Horii'ye şunları söyledi: "Dragon Quest'in, oyuncuların belirli durumlarda nasıl hissedeceği konusunda çok fazla kafa yorduğunu düşünüyorum." "Sıradan kasaba sakinleriyle uğraşırken bile oyunun her zaman oyuncuların duyguları düşünülerek yaratıldığını düşünüyorum. birisi bir şey söylediğinde ortaya çıkıyor.”

En Önemli Haberler
Daha
Copyright © 2024 godbu.com All rights reserved.