Cichy bohaterowie: metafora we współczesnych grach RPG

Dec 25,24

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Wyzwania cichego bohatera we współczesnych grach RPG: rozmowa dwóch mistrzów RPG

Yuji Horii, twórca serii Dragon Quest i Katsura Hashino, reżyser nadchodzącej gry Atlus Metaphor: ReFantazio, rozmawiali o tym, jak wykorzystać cichych bohaterów w obliczu zaawansowanej technologii i stale zmieniającego się środowiska tworzenia gier. Rozmowa ta jest fragmentem wywiadu zawartego w niedawno opublikowanej broszurze Metaphor: 35th Anniversary Edition of the ReFantazio Atlas Brand. Dwóch mistrzów RPG omawia różne aspekty narracji w tym gatunku, w tym wyzwania, przed którymi stoi seria taka jak Dragon Quest, gdy jej grafika staje się coraz bardziej realistyczna.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Jednym z kamieni węgielnych serii Dragon Quest jest wykorzystanie cichych bohaterów, czyli „symbolicznych bohaterów”, jak ich nazywa Yuji Horii. Cichy Protagoniści pozwalają graczom rzutować własne emocje i reakcje na głównego bohatera, co pomaga zwiększyć zanurzenie gracza w świecie gry. Te ciche postacie często pełnią rolę zastępców gracza, wchodząc w interakcję ze światem gry głównie poprzez opcje dialogowe, a nie linie.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii wyjaśnił, że skoro grafika wczesnych gier była stosunkowo prosta i nie pokazywała szczegółowych ekspresji postaci ani animacji, łatwiej i rozsądniej było wykorzystać cichego bohatera. „W miarę jak gry stają się coraz bardziej realistyczne, jeśli sprawisz, że bohater po prostu tam stanie, będzie wyglądał jak głupiec” – żartobliwie zauważył Horii.

Horii wspomniał, że jego pierwotnym pragnieniem było zostać artystą mangi i powiedział, że jego zamiłowanie do opowiadania historii i fascynacja komputerami doprowadziły go do wejścia do branży gier wideo. „Dragon Quest” ostatecznie wywodzi się z pasji Horii i scenerii gry, która ma rozwijać historię poprzez interakcję z bossami w grze. „Dragon Quest zasadniczo składa się z rozmów z mieszkańcami miasta, prawie bez narracji. Historia powstaje w drodze dialogu. Na tym właśnie polega zabawa” – wyjaśnia.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii przyznał, że utrzymanie tego podejścia we współczesnych grach wiąże się z wyzwaniami, ponieważ fotorealistyczna grafika może sprawić, że niereagujący bohaterowie będą wyglądać nie na miejscu. Na początku Dragon Quest minimalistyczna grafika ery Nintendo Entertainment System (NES) oznaczała, że ​​gracze mogli z łatwością wyobrazić sobie własne emocje i reakcje, aby wypełnić luki pozostawione przez cichego bohatera. Jednakże w miarę jak grafika gry i efekty dźwiękowe stają się coraz bardziej szczegółowe, Horii przyznaje, że coraz trudniej jest przedstawić cichych bohaterów.

„Dlatego w miarę jak gry stają się coraz bardziej realistyczne, typ bohaterów w Dragon Quest staje się coraz trudniejszy do przedstawienia. Będzie to również wyzwanie w przyszłości” – podsumował twórca drogi.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Dragon Quest to jedna z niewielu dużych serii RPG, w których nadal występuje cichy bohater, który pozostaje cichy przez całą grę, poza wydawaniem kilku reaktywnych dźwięków. Z drugiej strony, inne serie RPG, takie jak Persona, włączają głos swoich bohaterów w bitwach i przerywnikach filmowych, zwłaszcza od Persony 3. Tymczasem nadchodząca gra Hashino Metaphor: ReFantazio będzie zawierała w pełni udźwiękowionego bohatera.

Gdy twórcy Dragon Quest zastanawiali się nad ograniczoną ekspresją emocjonalną cichych bohaterów we współczesnych grach, Hashino pochwalił Horii za zapewnienie wyjątkowego i pełnego niuansów emocjonalnych doświadczenia w grze. „Myślę, że Dragon Quest poświęcił wiele uwagi temu, jak gracze będą się czuć w określonych sytuacjach” – powiedział Hashino Horii – „nawet mając do czynienia ze zwykłymi mieszkańcami miasta, mam wrażenie, że gra zawsze skupiała się na graczach, tworzonych z myślą o emocjach które pojawiają się, gdy ktoś coś powie.”

Najważniejsze wiadomości
Więcej
Copyright © 2024 godbu.com All rights reserved.