Stille hoofdrolspelers: metafoor in moderne RPG's

Dec 25,24

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Stille hoofdrolspeleruitdagingen in moderne RPG's: een gesprek tussen twee RPG-meesters

Yuji Horii, maker van de Dragon Quest-serie, en Katsura Hashino, regisseur van de komende Atlus-game Metaphor: ReFantazio, bespreken hoe je stille protagonisten kunt gebruiken in het licht van geavanceerde technologie en de steeds veranderende game-ontwikkelomgeving. Dit gesprek is overgenomen uit een interview dat is opgenomen in het onlangs verschenen boekje Metaphor: 35th Anniversary Edition van het merk ReFantazio Atlas. Twee RPG-meesters bespreken verschillende aspecten van het verhaal in het genre, waaronder de uitdagingen waarmee een serie als Dragon Quest wordt geconfronteerd naarmate de graphics steeds realistischer worden.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Een van de hoekstenen van de Dragon Quest-serie is het gebruik van stille protagonisten, of 'token protagonisten' zoals Yuji Horii ze noemt. Met Stille Protagonisten kunnen spelers hun eigen emoties en reacties op het hoofdpersonage projecteren, wat de onderdompeling van de speler in de gamewereld vergroot. Deze stille personages fungeren vaak als stand-ins voor de speler en communiceren voornamelijk met de gamewereld via dialoogopties in plaats van via regels.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii legde uit dat, aangezien de graphics van vroege games relatief eenvoudig waren en geen gedetailleerde karakteruitdrukkingen of animaties vertoonden, het gemakkelijker en redelijker was om een ​​stille hoofdrolspeler te gebruiken. "Naarmate games steeds realistischer worden, zien ze eruit als een dwaas als je de hoofdpersoon daar maar laat staan", merkte Horii gekscherend op.

Horii zei dat het zijn oorspronkelijke wens was om mangakunstenaar te worden en dat zijn liefde voor het vertellen van verhalen en zijn fascinatie voor computers hem ertoe brachten de videogame-industrie te betreden. "Dragon Quest" komt uiteindelijk voort uit Horii's passie en de setting van het spel om het verhaal vooruit te helpen door interactie met de bazen van het spel. “Dragon Quest bestaat eigenlijk uit gesprekken met stadsmensen, met vrijwel geen verhaal. Het verhaal komt tot stand door middel van dialoog. Dat is het leuke ervan”, legt hij uit.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii gaf toe dat er uitdagingen zijn bij het handhaven van deze aanpak in moderne games, omdat fotorealistische graphics ervoor kunnen zorgen dat niet-reagerende hoofdrolspelers niet op hun plaats lijken. In de begindagen van Dragon Quest zorgden de minimalistische graphics uit het Nintendo Entertainment System (NES)-tijdperk ervoor dat spelers zich gemakkelijk hun eigen emoties en reacties konden voorstellen om de gaten op te vullen die de stille hoofdpersoon had achtergelaten. Naarmate onder andere de graphics en geluidseffecten van games gedetailleerder worden, geeft Horii echter toe dat stille hoofdrolspelers steeds moeilijker in beeld te brengen zijn.

"Dit is de reden waarom, naarmate games steeds realistischer worden, het type hoofdrolspelers in Dragon Quest steeds moeilijker in beeld te brengen is. Dit zal ook een uitdaging worden in de toekomst", concludeerde de maker.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Dragon Quest is een van de weinige grote RPG-series waarin een stille hoofdrolspeler wordt gebruikt, die de hele game stil blijft, afgezien van het maken van enkele reactieve geluiden. Aan de andere kant hebben andere RPG-series zoals Persona stemacteren voor hun hoofdrolspelers in gevechten en tussenfilmpjes opgenomen, vooral sinds Persona 3. Ondertussen zal Hashino's aankomende game Metaphor: ReFantazio een volledig ingesproken hoofdrolspeler bevatten.

Terwijl de makers van Dragon Quest nadachten over de beperkte emotionele expressiviteit van stille hoofdrolspelers in moderne games, prees Hashino Horii voor het bieden van een unieke en emotioneel genuanceerde ervaring voor de game. “Ik denk dat Dragon Quest veel heeft nagedacht over hoe spelers zich in bepaalde situaties zouden voelen,” vertelde Hashino aan Horii, “zelfs als het om gewone stadsbewoners gaat, heb ik het gevoel dat het spel altijd om spelers draait die naar voren komen als iemand iets zegt.”

Topnieuws
Meer
Copyright © 2024 godbu.com All rights reserved.