Protagonis Senyap: Metafora dalam RPG Moden
Cabaran Protagonis Senyap dalam RPG Moden: Perbualan antara Dua Master RPG
Yuji Horii, pencipta siri Dragon Quest, dan Katsura Hashino, pengarah permainan Atlus yang akan datang Metaphor: ReFantazio, membincangkan cara menggunakan protagonis senyap dalam menghadapi teknologi canggih dan persekitaran pembangunan permainan yang sentiasa berubah telah dibincangkan. Perbualan ini dipetik daripada temu bual yang disertakan dalam buku kecil Metafora: Edisi Ulang Tahun Ke-35 Jenama ReFantazio Atlas. Dua pakar RPG membincangkan pelbagai aspek naratif dalam genre, termasuk cabaran yang dihadapi oleh siri seperti Dragon Quest apabila grafiknya menjadi semakin realistik.
Salah satu asas siri Dragon Quest ialah penggunaan protagonis senyap, atau "protagonis token" sebagaimana Yuji Horii memanggil mereka. Protagonis Senyap membenarkan pemain mempamerkan emosi dan reaksi mereka sendiri kepada watak utama, yang membantu meningkatkan keterlibatan pemain dalam dunia permainan. Watak-watak senyap ini sering bertindak sebagai stand-in untuk pemain, berinteraksi dengan dunia permainan terutamanya melalui pilihan dialog dan bukannya baris.
Horii menjelaskan bahawa memandangkan grafik permainan awal agak mudah dan tidak menunjukkan ekspresi watak atau animasi yang terperinci, adalah lebih mudah dan lebih munasabah untuk menggunakan protagonis senyap. "Apabila permainan menjadi lebih realistik, jika anda membuat protagonis hanya berdiri di sana, mereka kelihatan seperti orang bodoh," Horii bergurau.
Horii menyebut bahawa hasrat asalnya adalah untuk menjadi seorang artis manga dan berkata bahawa kegemarannya bercerita dan meminati komputer mendorongnya memasuki industri permainan video. "Dragon Quest" akhirnya berpunca daripada keghairahan Horii dan latar belakang permainan untuk memajukan cerita melalui interaksi dengan bos permainan. "Dragon Quest pada asasnya terdiri daripada perbualan dengan penduduk bandar, dengan hampir tiada naratif. Cerita ini dicipta melalui dialog. Itulah keseronokan," jelasnya.
Horii mengakui bahawa terdapat cabaran dalam mengekalkan pendekatan ini dalam permainan moden, kerana grafik fotorealistik boleh membuat protagonis yang tidak bertindak balas kelihatan tidak sesuai. Pada zaman awal Dragon Quest, grafik minimalis era Nintendo Entertainment System (NES) bermakna pemain dapat dengan mudah membayangkan emosi dan reaksi mereka sendiri untuk mengisi kekosongan yang ditinggalkan oleh protagonis senyap. Bagaimanapun, apabila grafik permainan dan kesan bunyi, antara faktor lain, menjadi lebih terperinci, Horii mengakui bahawa protagonis senyap semakin sukar untuk digambarkan.
"Inilah sebabnya, apabila permainan menjadi semakin realistik, jenis protagonis dalam Dragon Quest menjadi semakin sukar untuk digambarkan. Ini juga akan menjadi satu cabaran pada masa hadapan," kata pencipta jalan itu.
Dragon Quest ialah salah satu daripada beberapa siri RPG utama yang terus menggunakan protagonis senyap, yang kekal senyap sepanjang permainan selain daripada membuat beberapa bunyi reaktif. Sebaliknya, siri RPG lain seperti Persona telah menggabungkan lakonan suara untuk protagonis mereka dalam pertempuran dan cutscene, terutamanya sejak Persona 3. Sementara itu, permainan Hashino yang akan datang Metaphor: ReFantazio akan menampilkan protagonis bersuara penuh.
Semasa pencipta Dragon Quest merenungkan ekspresi emosi terhad protagonis senyap dalam permainan moden, Hashino memuji Horii kerana memberikan pengalaman yang unik dan bernuansa emosi untuk permainan itu. "Saya fikir Dragon Quest banyak memikirkan perasaan pemain dalam situasi tertentu," kata Hashino kepada Horii, "walaupun ketika berurusan dengan penduduk bandar biasa, saya rasa permainan ini selalu mengenai emosi pemain yang timbul apabila seseorang berkata sesuatu.”
-
Jul 02,22Isophyne Debut sebagai Watak Asal dalam Marvel Contest of Champions Kabam memperkenalkan watak asli yang serba baharu kepada Marvel Contest of Champions: Isophyne. Juara unik ini, ciptaan baru daripada pembangun Kabam, mempunyai reka bentuk menarik yang mengingatkan filem Avatar, yang menggabungkan aksen metalik tona tembaga. Peranan Isophyne dalam Peraduan Isophyne ent
-
Dec 13,24Genshin Impact Menjulang ke Akuarium S.E.A untuk Pengembaraan Akuatik Bersedia untuk pengembaraan "fin-tastic"! S.E.A. Akuarium dan Genshin Impact bergabung tenaga untuk Teyvat S.E.A. Acara penerokaan, yang berlangsung dari 12 September hingga 28 Oktober 2024. Kerjasama unik ini menandakan kali pertama Genshin Impact bekerjasama dengan akuarium, menawarkan unforge
-
Jan 27,25Roblox: Kod Obby Basikal (Januari 2025) Bike Obby: Buka Kunci Ganjaran Hebat dengan Kod Roblox Ini! Bike Obby, laluan halangan berbasikal Roblox, membolehkan anda memperoleh mata wang dalam permainan untuk meningkatkan basikal anda, membeli penggalak dan menyesuaikan tunggangan anda. Menguasai pelbagai trek memerlukan basikal peringkat teratas, dan syukur, kod Bike Obby ini disampaikan
-
May 18,24Acolyte Menyertai Taktik Grimguard dalam Kemas Kini Kandungan Grimguard Tactics, RPG fantasi gelap yang didorong oleh cerita, menerima kemas kini kandungan utama pada 28 November! Sebulan selepas dikeluarkan pada Android dan iOS, pemain boleh menantikan penambahan baharu yang menarik: The Acolyte, kelas wira sokongan yang serba baharu, menyertai pergaduhan itu. Watak berdarah ini menggunakan