“克莱尔·伯德(Clair Obscur):Expedition 33 Spark关于基于回合的游戏的辩论”
随着 *Clair Imbercur:Expedition 33 *的发行,对RPG中基于转弯和以动作为导向的游戏玩法的优点的辩论已重新点燃。这款新推出的游戏被ING和其他评论家称为出色的RPG,自豪地拥抱了基于回合的根源,同时从 *Fenal Fantasy VIII,IX和X *等经典中汲取了灵感。此外,它结合了 *sekiro:Shadows Die * *和 *Mario&Luigi *的元素,使用快速的事件进行攻击和招架/躲避防御,从而创造了策略和动作的独特融合。
该游戏的成功引发了社交媒体的讨论,许多粉丝将其用作与 *最终幻想 *之类的系列中基于动作的机制的转变的对立面。 *最终幻想XVI *背后的制片人Naoki Yoshida指出,年轻的观众越来越偏爱更面向动作的游戏玩法,而不是传统的基于转弯的系统。这种转变在最近的 *最终幻想 *标题中很明显,例如 *xv *, *xvi *和 *vii *翻拍系列,它们采用了更具动态的战斗。
但是, * Clair掩盖的成功:Expedition 33 *挑战了基于转弯的游戏已经过时的观念。在短短三天内销售超过100万,这证明了基于良好的转弯RPG的持久吸引力。这种成功并非孤立。 * Baldur's Gate 3 *和 *隐喻:Refantazio *的其他基于回合的游戏也获得了巨大的好评和财务上的成功,这表明这种游戏风格仍然有一个强大的市场。
虽然一些粉丝认为 *《最终幻想》 *应该恢复其基于回合的根源,但现实更加细微。 Square Enix继续以 *章鱼旅行者2 *, *Saga Emerald之外的 *和即将到来的 *勇敢的默认 *Remaster等标题来支持基于转弯的RPG。然而,正如吉田(Yoshida)所解释的那样,对 *最终幻想 *的期望很高,基于动作的游戏玩法的转变是由市场趋势和销售考虑的驱动的。
*克莱尔·掩盖的教训:Expedition 33 *的成功并不是每个RPG都应恢复基于转弯的战斗,而是在游戏开发中的真实性和热情可以带来巨大的成绩。正如Larian Studios的Swen Vincke所指出的那样,Baldur's Gate 3 *投资了一款创意团队对此感到兴奋的游戏,可以带来关键和商业上的成功。这种方法鼓励开发人员忠于他们的愿景,而不仅仅是遵循趋势,从而促进了这种类型的创新和多样性。