“克萊爾·伯德(Clair Obscur):Expedition 33 Spark關於基於回合的遊戲的辯論”
隨著 *Clair Imbercur:Expedition 33 *的發行,對RPG中基於轉彎和以動作為導向的遊戲玩法的優點的辯論已重新點燃。這款新推出的遊戲被ING和其他評論家稱為出色的RPG,自豪地擁抱了基於回合的根源,同時從 *Fenal Fantasy VIII,IX和X *等經典中汲取了靈感。此外,它結合了 *sekiro:Shadows Die * *和 *Mario&Luigi *的元素,使用快速的事件進行攻擊和招架/躲避防禦,從而創造了策略和動作的獨特融合。
該遊戲的成功引發了社交媒體的討論,許多粉絲將其用作與 *最終幻想 *之類的系列中基於動作的機制的轉變的對立面。 *最終幻想XVI *背後的製片人Naoki Yoshida指出,年輕的觀眾越來越偏愛更面向動作的遊戲玩法,而不是傳統的基於轉彎的系統。這種轉變在最近的 *最終幻想 *標題中很明顯,例如 *xv *, *xvi *和 *vii *翻拍系列,它們採用了更具動態的戰鬥。
但是, * Clair掩蓋的成功:Expedition 33 *挑戰了基於轉彎的遊戲已經過時的觀念。在短短三天內銷售超過100萬,這證明了基於良好的轉彎RPG的持久吸引力。這種成功並非孤立。 * Baldur's Gate 3 *和 *隱喻:Refantazio *的其他基於回合的遊戲也獲得了巨大的好評和財務上的成功,這表明這種遊戲風格仍然有一個強大的市場。
雖然一些粉絲認為 *《最終幻想》 *應該恢復其基於回合的根源,但現實更加細微。 Square Enix繼續以 *章魚旅行者2 *, *Saga Emerald之外的 *和即將到來的 *勇敢的默認 *Remaster等標題來支持基於轉彎的RPG。然而,正如吉田(Yoshida)所解釋的那樣,對 *最終幻想 *的期望很高,基於動作的遊戲玩法的轉變是由市場趨勢和銷售考慮的驅動的。
*克萊爾·掩蓋的教訓:Expedition 33 *的成功並不是每個RPG都應恢復基於轉彎的戰鬥,而是在遊戲開發中的真實性和熱情可以帶來巨大的成績。正如Larian Studios的Swen Vincke所指出的那樣,Baldur's Gate 3 *投資了一款創意團隊對此感到興奮的遊戲,可以帶來關鍵和商業上的成功。這種方法鼓勵開發人員忠於他們的願景,而不僅僅是遵循趨勢,從而促進了這種類型的創新和多樣性。