สัมภาษณ์ผู้กำกับหญิงคนแรกของเซลด้า

Jan 19,25

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director "The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom" ถือเป็นเหตุการณ์สำคัญสำหรับซีรีส์ Zelda เป็นครั้งแรกที่ผู้หญิงรับหน้าที่เป็นผู้กำกับ บทความนี้เจาะลึก Tomomi Tamiya และขั้นตอนการพัฒนาช่วงแรกของ Echoes of Wisdom <>

บทสัมภาษณ์นักพัฒนา Nintendo เผยรายละเอียดของ "The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom"

พบกับ Tomomi Tamiya ผู้กำกับหญิงคนแรกของซีรีส์ Zelda

ซีรีส์ "Legend of Zelda" มีชื่อเสียงมาโดยตลอดในเรื่องการเล่าเรื่องที่ยิ่งใหญ่ ปริศนาและดันเจี้ยนที่เหมือนเขาวงกตที่ออกแบบมาอย่างชาญฉลาด แต่เมื่อมองไปข้างหน้าถึงการเปิดตัว The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom ที่กำลังจะมาถึง Nintendo เปิดเผยในการสัมภาษณ์นักพัฒนาเมื่อเร็ว ๆ นี้ว่าเกมดังกล่าวถือเป็นสถานที่พิเศษในประวัติศาสตร์ของ Hyrule ด้วยเหตุผลสองประการ: ไม่เพียง แต่เป็นเกม A Zelda เกมแรกที่มี Princess Zelda เป็นตัวละครหลักและเป็นคนแรกที่กำกับโดยผู้กำกับหญิง <> Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director “ก่อนโปรเจ็กต์นี้ บทบาทหลักของฉันคือการสนับสนุนผู้กำกับ” Tomomi Tamiya ผู้กำกับ Echoes of Wisdom กล่าวในการให้สัมภาษณ์กับ Nintendo ก่อนที่จะรับหน้าที่ผู้กำกับ เธอได้มีส่วนร่วมในโปรเจ็กต์รีเมคของ Grezzo รวมถึง The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D, The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D : Dream Island" และ " เดอะ เลเจนด์ ออฟ เซลด้า: ทไวไลท์ ปริ๊นเซส เอชดี" นอกจากนี้เธอยังมีประสบการณ์ในการทำงานกับซีรีส์ Mario & Luigi อีกด้วย <>

"บทบาทของฉันคือจัดการและประสานงานการผลิตโปรเจ็กต์นี้ เสนอแนะการปรับเปลี่ยน จากนั้นตรวจสอบผลลัพธ์เพื่อให้แน่ใจว่ารูปแบบการเล่นที่ Grezzo สร้างขึ้นนั้นสอดคล้องกับซีรีส์ Legend of Zelda" ซาโนะกล่าวต่อ <>

เกี่ยวกับการมีส่วนร่วมในโปรเจ็กต์ก่อนหน้านี้ โปรดิวเซอร์ซีรีส์ Eiji Aonuma กล่าวว่า "ฉันมักจะขอให้เธอเข้าร่วมในการรีเมค "Legend of Zelda" ที่ผลิตโดย Grezzo

ภาพจากบทสัมภาษณ์นักพัฒนา Nintendo เล่มที่ 13 Sano เป็นคนวงในในอุตสาหกรรมที่มีประสบการณ์มายาวนานกว่าสองทศวรรษ ผลงานชิ้นแรกของเธอย้อนกลับไปในปี 1998 เมื่อเธอรับหน้าที่เป็นบรรณาธิการพื้นผิวเวทีสำหรับ Tekken 3 บน PlayStation 1 ในขณะที่เกม Nintendo ในยุคแรก ๆ ของเธอรวมถึง Kururin Squash ที่วางจำหน่ายในญี่ปุ่นเท่านั้น! และ Mario Party 6 (ออกทั้งคู่ในปี พ.ศ. 2547) แต่ตั้งแต่นั้นมาเธอก็มีส่วนร่วมในเกม Zelda และ Mario & Luigi หลายเกม โดยเฉพาะอย่างยิ่ง เธอยังได้ทำงานในเกมกีฬามาริโอหลายเกม เช่น Mario Tennis Open, Mario Tennis: Ultimate Smash และ Mario Golf: World Tour <>

เออิจิ อาโอนุมะ เปิดเผยว่า Echoes of Wisdom เดิมทีเป็นคนสร้างดันเจี้ยน Zelda

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Directorเมล็ดพันธุ์สำหรับ Echoes of Wisdom ได้รับการหว่านหลังจากการสร้าง The Legend of Zelda: Dream Island ที่ได้รับการสะเทือนใจในปี 2019 ในการให้สัมภาษณ์ Aonuma เปิดเผยว่า Grezzo ผู้ร่วมพัฒนา Dream Island ได้รับมอบหมายให้ใช้ความเชี่ยวชาญในการเล่นเกม Zelda จากบนลงล่างเพื่อสร้างพิมพ์เขียวสำหรับอนาคตของซีรีส์ ในตอนแรก วิสัยทัศน์มุ่งไปสู่การสร้างใหม่อีกครั้ง แต่ Grezzo เข้าหา Nintendo ด้วยข้อเสนอที่โดดเด่นยิ่งขึ้น นั่นคือผู้สร้าง Zelda Dungeon <>

เออิจิ อาโอนุมะ ถามเกรซโซ: "ถ้าคุณจะสร้างเกมใหม่ต่อไป คุณอยากจะสร้างเกมประเภทไหน" คำของ่ายๆ ส่งผลให้เกิดข้อเสนอแนะมากมาย ท้ายที่สุดแล้ว แม้ว่าแนวคิดในการชนะจะคล้ายกับเกมสุดท้าย แต่ Echoes of Wisdom ไม่ได้ถูกคิดเหมือนอย่างที่เป็นอยู่ในตอนนี้ ต้นแบบสองตัวในช่วงแรกได้สำรวจกลไกการเล่นเกมแบบ "คัดลอกและวาง" และมุมมองจากบนลงล่างและด้านข้างคล้ายกับ Dream Island <>

“เรากำลังสำรวจวิธีการเล่นที่แตกต่างกันหลายวิธี” Satoru Terada จาก Grezzo กล่าว "ในวิธีหนึ่ง ลิงก์สามารถคัดลอกและวางวัตถุต่างๆ เช่น ประตูและเชิงเทียน เพื่อสร้างดันเจี้ยนดั้งเดิม ในระหว่างขั้นตอนของการสำรวจนี้เรียกว่า 'แก้ไขดันเจี้ยน' เนื่องจากผู้เล่นสามารถสร้าง "ตำนานแห่งดา" ของตนเองได้ " การเล่นเกม ”

Grezzo ใช้เวลากว่าหนึ่งปีในการพัฒนา Echoes of Wisdom โดยมุ่งเน้นไปที่กลไกการสร้างดันเจี้ยน อย่างไรก็ตาม โปรเจ็กต์นี้พลิกผันครั้งใหญ่เมื่อเออิจิ อาโอนุมะก้าวเข้ามาและ "อยู่บนโต๊ะกาแฟ" (สำนวนที่ Nintendo ใช้เพื่อหมายถึงการหยุดการพัฒนาเกมเพื่อเปลี่ยนทิศทางไปอย่างสิ้นเชิง) <>

ในขณะที่ Eiji Aonuma ชอบแนวคิดเดิมของพวกเขา เขารู้สึกว่าฟีเจอร์ Dungeon Maker จะแสดงศักยภาพที่มากขึ้นหากผู้เล่นใช้ไอเทมที่คัดลอกมาเป็นเครื่องมือในการพัฒนาการผจญภัย แทนที่จะสร้างดันเจี้ยนของตัวเอง <> Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director "ตัวอย่างเช่น ใน The Legend of Zelda: Dream Island มีศัตรูชื่อ Thwomp ซึ่งตกลงมาจากด้านบนและทับสิ่งของด้านล่าง และปรากฏเฉพาะในมุมมองด้านข้างเท่านั้น" ซาโนะอธิบาย "ถ้าคุณคัดลอกและวางมันลงในมุมมองด้านบน คุณสามารถโยนมันลงมาจากด้านบนและบดขยี้สิ่งต่าง ๆ ด้านล่าง หรือในทางกลับกัน คุณสามารถขี่ Thwomp และใช้มันเพื่อปีนขึ้นไปได้"

จากนั้น เออิจิ อาโอนุมะ กล่าวถึงความยากลำบากเบื้องต้นในการกำหนดข้อจำกัดการใช้งาน Echo โดยกลัวว่าผู้เล่นอาจใช้ประโยชน์จากระบบ อย่างไรก็ตาม ทีมงานค่อยๆ ตระหนักว่าข้อจำกัดเหล่านี้ไม่จำเป็น และได้ลบข้อจำกัดเหล่านี้ออกไปทั้งหมดในเวอร์ชันสุดท้าย <>

แนวทางนี้ส่งเสริมให้ผู้เล่น "ซุกซน" ซึ่งเป็นหลักการที่นักพัฒนาเน้นย้ำการเล่นเกมที่สร้างสรรค์และแหวกแนว ดังที่ Eiji Aonuma อธิบายว่า "เราต้องการทำบางสิ่งที่ไม่ธรรมดาจริงๆ" สิ่งนี้นำไปสู่คุณสมบัติต่างๆ เช่น Spiked Roller ซึ่งแม้จะมีปฏิสัมพันธ์ที่คาดเดาไม่ได้เมื่อชนกับสิ่งของในโลก แต่ก็ถือว่ามีความสำคัญต่อประสบการณ์นี้ . “มันคงไม่สนุกถ้าเราไม่ยอมรับความเป็นไปได้นั้น” เขากล่าว <>

ซาโนะเสริมว่าทีมงานได้สร้างเอกสารที่นิยาม "ซุกซน" เพื่อเป็นแนวทางในการพัฒนา Terada และ Sano สรุปกฎสำคัญสามข้อ: "'ความสามารถในการวางสิ่งต่าง ๆ ในทุกที่ที่คุณต้องการ' 'ความสามารถในการใช้สิ่งต่าง ๆ ที่ไม่มีอยู่เพื่อไขปริศนา'" และ "ความสามารถในการค้นหาการใช้งาน Echo ที่ ฉลาดมากจนรู้สึกเหมือนกำลังโกง นั่นควรจะเป็นส่วนหนึ่งของสิ่งที่ทำให้เกมนี้สนุก" <>

อิสรภาพและความคิดสร้างสรรค์เป็นหัวใจสำคัญของเกม Zelda ส่วนใหญ่มาโดยตลอด Eiji Aonuma เปรียบเทียบความสามารถของเกมในการ "ซุกซน" กับวัด Myahm Agana ใน The Legend of Zelda: Breath of the Wild ซึ่งผู้เล่นจะต้องนำทางลูกบอลผ่านเขาวงกต อย่างไรก็ตาม ด้วยการใช้การควบคุมการเคลื่อนไหวของคอนโทรลเลอร์ คุณสามารถหลีกเลี่ยงสิ่งกีดขวางได้ด้วยการพลิกกระดานทั้งหมด และใช้พื้นผิวเรียบอีกด้านหนึ่ง <>

"มันเหมือนกับการค้นหาเคล็ดลับในเกม เหมือนเมื่อก่อน" เออิจิ อาโอนุมะกล่าว "มันคงไม่สนุกถ้าไม่อนุญาตวิธีแก้ปัญหานี้" Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom มีกำหนดวางจำหน่ายบน Nintendo Switch ในวันที่ 26 กันยายน หรือสองวันต่อมา เกมดังกล่าวเกิดขึ้นในไทม์ไลน์อื่นโดยที่ Zelda ไม่ใช่ Link คือผู้ที่กอบกู้ Hyrule และรอยแยกนับไม่ถ้วนที่ทำให้แผ่นดินแตกออกจากกัน สำหรับรายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับการเล่นเกมและเรื่องราว The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom โปรดดูบทความของเราด้านล่าง! <>

ข่าวเด่น
มากกว่า
Copyright © 2024 godbu.com All rights reserved.