Entretien avec la première réalisatrice de Zelda
"The Legend of Zelda : Echoes of Wisdom" est une étape importante pour la série Zelda. C'est la première fois qu'une femme occupe le poste de réalisatrice. Cet article examine en profondeur Tomomi Tamiya et les premières étapes de développement d'Echoes of Wisdom.
L'interview d'un développeur Nintendo révèle les détails de "The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom"
Rencontrez Tomomi Tamiya, la première réalisatrice de la série Zelda
La série "Legend of Zelda" a toujours été célèbre pour son récit épique, ses énigmes et ses donjons intelligemment conçus. Mais dans la perspective de la sortie prochaine de The Legend of Zelda : Echoes of Wisdom, Nintendo a révélé dans une récente interview avec les développeurs que le jeu occupe une place particulière dans l'histoire d'Hyrule pour deux raisons : Non seulement il s'agit du premier jeu Zelda mettant en vedette la princesse Zelda. en tant que personnage principal, et le premier à être réalisé par une réalisatrice.
"Avant ce projet, mon rôle principal était de soutenir le réalisateur", a déclaré Tomomi Tamiya, directeur d'Echoes of Wisdom, dans une interview avec Nintendo. Avant d'assumer le rôle de réalisatrice, elle a contribué aux projets de remake de Grezzo, notamment The Legend of Zelda : Ocarina of Time 3D, The Legend of Zelda : Majora's Mask 3D, The Legend of Zelda : Ocarina of Time 3D : Dream Island" et " La Légende de Zelda : Twilight Princess HD". De plus, elle a de l'expérience en travaillant sur la série Mario & Luigi.
"Mon rôle est de gérer et de coordonner la production de ce projet, de suggérer des ajustements, puis d'examiner les résultats pour m'assurer que le gameplay produit par Grezzo est cohérent avec la série Legend of Zelda", a poursuivi Sano.
Concernant sa participation à des projets précédents, le producteur de la série Eiji Aonuma a déclaré : "Je lui demande presque toujours de participer au remake de "Legend of Zelda" produit par Grezzo."
Image tirée des entretiens avec les développeurs Nintendo Vol.13 Sano est un initié chevronné de l'industrie avec une carrière de plus de deux décennies. Son premier travail remonte à 1998, lorsqu'elle était éditrice de textures de scène pour Tekken 3 sur PlayStation 1. Alors que ses premiers titres Nintendo incluent la version japonaise Kururin Squash ! et Mario Party 6 (tous deux sortis en 2004), mais elle a depuis contribué à divers jeux Zelda et Mario & Luigi. Notamment, elle a également travaillé sur plusieurs jeux de sport Mario, tels que Mario Tennis Open, Mario Tennis : Ultimate Smash et Mario Golf : World Tour.
Eiji Aonuma a révélé qu'Echoes of Wisdom était à l'origine un créateur de donjon Zelda
Les graines d'Echoes of Wisdom ont été semées après le remake de 2019 acclamé par la critique de The Legend of Zelda: Dream Island. Dans l'interview, Aonuma a révélé que le co-développeur de Dream Island, Grezzo, avait été chargé d'utiliser son expertise dans le gameplay descendant de Zelda pour créer un plan pour l'avenir de la série. Initialement, la vision penchait vers un autre remake, mais Grezzo a approché Nintendo avec une proposition plus audacieuse : un créateur de donjon Zelda.
Eiji Aonuma a demandé à Grezzo : « Si vous deviez créer le prochain nouveau jeu, quel genre de jeu voudriez-vous créer ? Une simple demande a donné lieu à de nombreuses suggestions. En fin de compte, même si le concept gagnant est similaire à celui du jeu final, Echoes of Wisdom n'a pas été conçu à l'origine tel qu'il l'est aujourd'hui. Deux premiers prototypes exploraient les mécanismes de jeu « copier-coller » et les vues descendantes et latérales similaires à Dream Island.
"Nous explorons plusieurs façons différentes de jouer", a déclaré Satoru Terada de Grezzo. "Dans une méthode, Link peut copier-coller divers objets, tels que des portes et des chandeliers, pour créer un donjon original. Au cours de cette phase d'exploration, cela s'appelle un "Donjon d'édition", car les joueurs peuvent créer leur propre "Légende de Da". " gameplay »
Grezzo a passé plus d'un an à développer Echoes of Wisdom, en se concentrant sur les mécanismes de création de donjons. Cependant, le projet a pris un tournant majeur lorsque Eiji Aonuma est intervenu et a « dominé la table basse » (une expression utilisée par Nintendo pour signifier l'arrêt du développement d'un jeu pour changer complètement sa direction).
Bien qu'Eiji Aonuma ait aimé leur idée précédente, il a estimé que la fonctionnalité Dungeon Maker montrerait un plus grand potentiel si les joueurs utilisaient des objets copiés-collés comme outils pour faire avancer l'aventure, plutôt que de créer leurs propres donjons.
"Par exemple, dans The Legend of Zelda : Dream Island, il y a un ennemi appelé Thwomp, qui tombe d'en haut et écrase les choses en bas, et n'apparaît qu'en vue latérale", a expliqué Sano. "Si vous le copiez et le collez dans une vue aérienne, vous pouvez le jeter d'en haut et écraser les objets en dessous, ou inversement, vous pouvez monter sur le Thwomp et l'utiliser pour grimper
." Eiji Aonuma a ensuite évoqué les difficultés initiales pour imposer des restrictions sur l'utilisation d'Echo, craignant que les joueurs ne profitent du système. Cependant, l’équipe s’est progressivement rendu compte que ces restrictions n’étaient pas nécessaires et les a entièrement supprimées dans la version finale.
Cette approche encourage les joueurs à « devenir espiègles », un principe par lequel les développeurs mettent l'accent sur un gameplay créatif et non conventionnel. Comme l'explique Eiji Aonuma, "Nous voulions faire quelque chose de vraiment hors du commun." Cela a conduit à des fonctionnalités telles que le Spiked Roller, qui, malgré ses interactions imprévisibles lorsqu'il entre en collision avec des objets dans le monde, était considéré comme essentiel à l'expérience. . "Ce ne serait pas amusant si nous n'autorisions pas cette possibilité", a-t-il déclaré.
Sano a ajouté que l'équipe a même créé un document définissant « méchant » pour guider les efforts de développement. Terada et Sano ont défini trois règles clés : « La possibilité de coller des éléments où vous le souhaitez », « La possibilité d'utiliser des éléments qui n'existent pas pour résoudre des énigmes » » et « La capacité de trouver des utilisations pour l'Écho qui sont si intelligent qu'on a l'impression de tricher, c'est censé faire partie de ce qui rend ce jeu amusant. "
La liberté et la créativité ont toujours été au cœur de la plupart, sinon de la totalité, des titres Zelda. Eiji Aonuma a comparé la capacité du jeu à « devenir espiègle » au temple Myahm Agana dans The Legend of Zelda : Breath of the Wild, où les joueurs doivent guider une balle à travers un labyrinthe. Cependant, en utilisant les commandes de mouvement du contrôleur, vous pouvez éviter les obstacles en retournant toute la planche et en utilisant la surface lisse de l'autre côté.
"C'est comme trouver une astuce secrète dans un jeu, comme autrefois", a déclaré Eiji Aonuma. "Ce ne serait pas amusant si cette solution n'était pas autorisée
The Legend of Zelda : Echoes of Wisdom devrait sortir sur Nintendo Switch le 26 septembre, soit deux jours plus tard. Le jeu se déroule dans une chronologie alternative où Zelda, et non Link, est celui qui sauve Hyrule et d'innombrables failles déchirent la terre. Pour plus de détails sur le gameplay et l’histoire de The Legend of Zelda : Echoes of Wisdom, consultez notre article ci-dessous !
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