ゼルダ初の女性監督インタビュー
『ゼルダの伝説 エコーズ オブ ウィズダム』は、ゼルダシリーズにとって初めての女性が監督を務める重要な作品です。この記事では、田宮智美と Echoes of Wisdom の開発初期段階について詳しく説明します。
任天堂開発者インタビューで『ゼルダの伝説 エコーズ オブ ウィズダム』の詳細が明らかに
ゼルダシリーズ初の女性監督、田宮智美さんをご紹介します
「ゼルダの伝説」シリーズは、その壮大な物語、巧妙に設計された迷路のようなパズルやダンジョンで常に有名です。しかし、近々リリースされる『ゼルダの伝説 エコーズ オブ ウィズダム』を見据えて、任天堂は最近の開発者インタビューで、このゲームが 2 つの理由でハイラルの歴史の中で特別な位置を占めていることを明らかにしました。 ゼルダ姫をフィーチャーした初のゼルダ ゲームというだけではありません。主演を務め、初の女性監督がメガホンをとった作品。
「このプロジェクトが始まるまで、私の主な役割はディレクターをサポートすることでした」とエコーズ・オブ・ウィズダムのディレクター田宮智美氏は任天堂のインタビューで語った。監督就任以前は、『ゼルダの伝説 時のオカリナ 3D』『ゼルダの伝説 ムジュラの仮面 3D』『ゼルダの伝説 時のオカリナ 3D 夢をみる島』など、グレッツォのリメイクプロジェクトに参加。ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス HD』。さらに、彼女はマリオ&ルイージシリーズに取り組んだ経験があります。
「私の役割は、このプロジェクトの制作を管理および調整し、調整を提案し、その結果をレビューして、Grezzo が作成したゲームプレイがゼルダの伝説シリーズと一貫していることを確認することです。」と佐野氏は続けました。
シリーズプロデューサーの青沼英二氏は、これまでのプロジェクトへの参加について、「私はほぼ毎回、グレッツォ制作の『ゼルダの伝説』リメイク作品への参加をお願いしています。」と述べています。
画像は任天堂開発者インタビュー Vol.13 より 佐野は 20 年以上のキャリアを持つベテランの業界関係者です。彼女の最初の仕事は 1998 年に遡り、プレイステーション 1 の鉄拳 3 のステージ テクスチャ エディターを務めました。彼女の初期の任天堂タイトルには、日本限定リリースの『くるりんスカッシュ!』が含まれます。 『マリオパーティ 6』(どちらも 2004 年リリース)に参加しましたが、それ以来、彼女はさまざまなゼルダ ゲームやマリオ & ルイージ ゲームに貢献してきました。特に、彼女はマリオ テニス オープン、マリオ テニス: アルティメット スマッシュ、マリオ ゴルフ: ワールド ツアーなど、いくつかのマリオ スポーツ ゲームにも取り組んでいます。
青沼英二は、Echoes of Wisdom がもともとゼルダのダンジョンメーカーだったことを明らかにしました
Echoes of Wisdom の種は、2019 年に絶賛された『ゼルダの伝説 夢をみる島』のリメイク後に蒔かれました。インタビューの中で青沼氏は、Dream Island の共同開発者である Grezzo がトップダウン ゼルダ ゲームプレイの専門知識を活用してシリーズの将来の青写真を作成する任務を負っていることを明らかにしました。当初、ビジョンは別のリメイクに傾いていましたが、グレッゾは任天堂にゼルダのダンジョンメーカーというより大胆な提案を持ちかけました。
青沼英二氏はGrezzoに「もし次に新しいゲームを作るとしたらどんなゲームを作りたいですか?」と尋ねました。単純なリクエストから多くの提案が生まれました。最終的に、勝利のコンセプトは最終ゲームと似ていますが、Echoes of Wisdom は当初は現在のように構想されていませんでした。初期の 2 つのプロトタイプでは、「コピー アンド ペースト」ゲームプレイの仕組みと、Dream Island に似たトップダウンとサイドビューのビューが検討されました。
「私たちはいくつかの異なるプレイ方法を模索しています」とグレッゾの寺田悟氏は語った。 「ある方法では、リンクはドアや燭台などのさまざまなオブジェクトをコピー&ペーストして、オリジナルのダンジョンを作成できます。この探索段階では、プレイヤーが独自の「ダーの伝説」を作成できるため、これは「編集ダンジョン」と呼ばれます。 「ゲームプレイ」
Grezzo は 1 年以上かけて、ダンジョン作成の仕組みに焦点を当てて Echoes of Wisdom を開発しました。しかし、青沼英二氏が介入して「コーヒーテーブルのトップに立った」(ゲームの開発を中止して方向性を完全に変えることを意味する任天堂の表現)と、プロジェクトは大きな方向転換を果たした。
青沼英二氏は、以前のアイデアは気に入っていましたが、プレイヤーが独自のダンジョンを作成するのではなく、冒険を進めるためのツールとしてコピー&ペーストしたアイテムを使用する場合、ダンジョン メーカー機能の可能性がさらに高まると感じました。
「たとえば、『ゼルダの伝説 夢をみる島』には、上から落ちてきて下のものを押しつぶすスウォンプという敵がいますが、横から見たときだけ登場します」と佐野氏は説明した。 「これをコピーして俯瞰図に貼り付けると、上から投げて下の物を砕いたり、逆にスワンプに乗って登ることができます。」
次に、青沼英二氏は、プレイヤーがシステムを悪用するのではないかと懸念し、Echo の使用に制限を課す際の最初の困難について言及しました。しかし、チームはこれらの制限が不必要であることに徐々に気づき、最終バージョンでは完全に削除しました。
このアプローチはプレイヤーに「いたずらする」ことを奨励し、開発者が創造的で型破りなゲームプレイを強調する原則です。青沼英二氏が説明するように、「私たちは本当に普通とは違うことをしたかったのです。」これが、世界のアイテムと衝突するときの予測不可能な相互作用にもかかわらず、体験にとって重要であると考えられたスパイクローラーのような機能につながりました。 。 「その可能性を認めなかったら面白くないでしょう」と彼は言った。
佐野氏は、チームは開発作業の指針となる「いたずら」を定義する文書も作成したと付け加えた。寺田と佐野は、「好きな場所に何かを貼り付ける能力」、「存在しないものを使ってパズルを完成させる能力」、「エコーの用途を見つける能力」の 3 つの重要なルールを概説しました。あまりにも賢いのでチート行為のように感じられますが、それがこのゲームの面白さの一部になっているはずです。」
すべてではないにしても、ほとんどのゼルダ タイトルの核心は常に自由と創造性です。青沼英二氏は、このゲームの「いたずら」能力を、プレイヤーが迷路を通ってボールを誘導する『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』のミャハム・アガナ寺院に例えた。ただし、コントローラーのモーション コントロールを使用すると、ボード全体を反転し、反対側の滑らかな表面を使用して障害物を回避できます。
「昔と同じように、ゲームの裏技を見つけるようなものです」と青沼英二は言いました。 「この解決策が許可されなかったら面白くないでしょう。
」『ゼルダの伝説 エコーズ オブ ウィズダム』は、その 2 日後の 9 月 26 日に Nintendo Switch でリリースされる予定です。ゲームは別のタイムラインで行われ、リンクではなくゼルダがハイラルを救い、無数の亀裂が土地を引き裂きます。 『ゼルダの伝説 エコーズ オブ ウィズダム』のゲームプレイとストーリーの詳細については、以下の記事をご覧ください。
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