Entrevista con la primera directora de Zelda
"The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom" es un hito importante para la serie Zelda. Es la primera vez que una mujer se desempeña como directora. Este artículo analiza en profundidad a Tomomi Tamiya y las primeras etapas de desarrollo de Echoes of Wisdom.
La entrevista con un desarrollador de Nintendo revela detalles de "The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom"
Conoce a Tomomi Tamiya, la primera directora de la serie Zelda
La serie "Legend of Zelda" siempre ha sido famosa por su narrativa épica, sus ingeniosos acertijos laberínticos y sus mazmorras. Pero de cara al próximo lanzamiento de The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, Nintendo reveló en una entrevista reciente con un desarrollador que el juego ocupa un lugar especial en la historia de Hyrule por dos razones: no solo es el primer juego de A Zelda protagonizado por la Princesa Zelda. como personaje principal y el primero dirigido por una directora.
“Antes de este proyecto, mi función principal era apoyar al director”, dijo el director de Echoes of Wisdom, Tomomi Tamiya, en una entrevista con Nintendo. Antes de asumir el papel de directora, contribuyó a los proyectos de remake de Grezzo, incluidos The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D, The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D: Dream Island" y " La leyenda de Zelda: Twilight Princess HD". Además, tiene experiencia trabajando en la serie Mario & Luigi.
"Mi función es gestionar y coordinar la producción de este proyecto, sugerir ajustes y luego revisar los resultados para garantizar que la jugabilidad producida por Grezzo sea consistente con la serie Legend of Zelda", continuó Sano.
Respecto a su participación en proyectos anteriores, el productor de la serie Eiji Aonuma dijo: "Casi siempre le pido que participe en el remake de "Legend of Zelda" producido por Grezzo".
Imagen de Entrevistas con desarrolladores de Nintendo Vol.13 Sano es un experto en la industria con una carrera que abarca más de dos décadas. Su primer trabajo se remonta a 1998, cuando se desempeñó como editora de texturas de escenario para Tekken 3 en PlayStation 1. Si bien sus primeros títulos de Nintendo incluyen el lanzamiento exclusivo de Japón, Kururin Squash. y Mario Party 6 (ambos lanzados en 2004), pero desde entonces ha contribuido a varios juegos de Zelda y Mario & Luigi. En particular, también ha trabajado en varios juegos deportivos de Mario, como Mario Tennis Open, Mario Tennis: Ultimate Smash y Mario Golf: World Tour.
Eiji Aonuma reveló que Echoes of Wisdom era originalmente un creador de mazmorras de Zelda
Las semillas de Echoes of Wisdom se sembraron después del remake de 2019 aclamado por la crítica de The Legend of Zelda: Dream Island. En la entrevista, Aonuma reveló que el codesarrollador de Dream Island, Grezzo, tuvo la tarea de utilizar su experiencia en el juego de Zelda de arriba hacia abajo para crear un plan para el futuro de la serie. Inicialmente, la visión se inclinaba hacia otro remake, pero Grezzo se acercó a Nintendo con una propuesta más audaz: un creador de mazmorras de Zelda.
Eiji Aonuma le preguntó a Grezzo: "Si tuvieras que hacer el próximo juego nuevo, ¿qué tipo de juego te gustaría hacer?". Una simple solicitud generó muchas sugerencias. En última instancia, si bien el concepto ganador es similar al del juego final, Echoes of Wisdom no se concibió originalmente como lo es ahora. Dos de los primeros prototipos exploraron la mecánica de juego de "copiar y pegar" y vistas de arriba hacia abajo y laterales similares a Dream Island.
“Estamos explorando varias formas diferentes de jugar”, dijo Satoru Terada de Grezzo. "En un método, Link puede copiar y pegar varios objetos, como puertas y candelabros, para crear una mazmorra original. Durante esta fase de exploración, esto se llama 'Editar mazmorra', ya que los jugadores pueden crear su propia "Leyenda de Da". "juego"
Grezzo pasó más de un año desarrollando Echoes of Wisdom, centrándose en las mecánicas de creación de mazmorras. Sin embargo, el proyecto dio un giro importante cuando Eiji Aonuma intervino y "encabezó la mesa de café" (una expresión utilizada por Nintendo para referirse a detener el desarrollo de un juego para cambiar completamente su dirección).
Si bien a Eiji Aonuma le gustó su idea anterior, sintió que la función Dungeon Maker mostraría un mayor potencial si los jugadores usaran elementos copiados y pegados como herramientas para avanzar en la aventura, en lugar de crear sus propias mazmorras.
"Por ejemplo, en The Legend of Zelda: Dream Island, hay un enemigo llamado Thwomp, que cae desde arriba y aplasta las cosas de abajo, y solo aparece en vista lateral", explicó Sano. "Si lo copias y lo pegas en una vista aérea, puedes tirarlo desde arriba y aplastar las cosas de abajo, o al revés, puedes montarte en el Thwomp y usarlo para subir".
Eiji Aonuma luego mencionó las dificultades iniciales para imponer restricciones al uso de Echo, temiendo que los jugadores pudieran aprovechar el sistema. Sin embargo, el equipo gradualmente se dio cuenta de que estas restricciones eran innecesarias y las eliminó por completo en la versión final.
Este enfoque anima a los jugadores a "volverse traviesos", un principio mediante el cual los desarrolladores enfatizan el juego creativo y poco convencional. Como explica Eiji Aonuma, "Queríamos hacer algo realmente fuera de lo común". Esto llevó a características como el Spiked Roller, que, a pesar de sus interacciones impredecibles al chocar con objetos en el mundo, se consideró esencial para la experiencia. . "No sería divertido si no permitiéramos esa posibilidad", dijo.
Sano agregó que el equipo incluso creó un documento que define "travieso" para guiar los esfuerzos de desarrollo. Terada y Sano describieron tres reglas clave: "'La capacidad de pegar cosas donde quieras', 'La capacidad de usar cosas que no existen para completar acertijos'" y "La capacidad de encontrar usos para el Eco que sean "Es tan inteligente que parece hacer trampa; se supone que eso es parte de lo que hace que este juego sea divertido".
La libertad y la creatividad siempre han estado en el centro de la mayoría, si no de todos, los títulos de Zelda. Eiji Aonuma comparó la capacidad del juego para "volverse travieso" con el templo Myahm Agana en The Legend of Zelda: Breath of the Wild, donde los jugadores deben guiar una pelota a través de un laberinto. Sin embargo, al usar los controles de movimiento del controlador, puedes evitar obstáculos volteando todo el tablero y usando la superficie lisa del otro lado.
"Es como encontrar un truco secreto en un juego, como en los viejos tiempos", dijo Eiji Aonuma. "No sería divertido si no se permitiera esta solución".
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom está programado para lanzarse en Nintendo Switch el 26 de septiembre, dos días después. El juego se desarrolla en una línea de tiempo alternativa donde Zelda, no Link, es quien salva a Hyrule e innumerables grietas destrozan la tierra. Para obtener más detalles sobre la historia y el juego de The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, ¡consulta nuestro artículo a continuación!
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