Entrevista com a primeira diretora feminina de Zelda
"The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom" é um marco importante para a série Zelda. É a primeira vez que uma mulher atua como diretora. Este artigo analisa em profundidade Tomomi Tamiya e os estágios iniciais de desenvolvimento de Echoes of Wisdom.
Entrevista com desenvolvedor da Nintendo revela detalhes de "The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom"
Conheça Tomomi Tamiya, a primeira mulher diretora da série Zelda
A série "Legend of Zelda" sempre foi famosa por sua narrativa épica, quebra-cabeças e masmorras semelhantes a labirintos habilmente projetados. Mas olhando para o próximo lançamento de The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, a Nintendo revelou em uma recente entrevista com desenvolvedores que o jogo ocupa um lugar especial na história de Hyrule por dois motivos: não é apenas o primeiro jogo A Zelda com a Princesa Zelda. como personagem principal, e o primeiro a ser dirigido por uma diretora.
“Antes deste projeto, meu papel principal era apoiar o diretor”, disse Tomomi Tamiya, diretor de Echoes of Wisdom, em entrevista à Nintendo. Antes de assumir o papel de diretora, ela contribuiu para os projetos de remake de Grezzo, incluindo The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D, The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D: Dream Island" e " A Lenda de Zelda: Princesa do Crepúsculo HD". Além disso, ela tem experiência trabalhando na série Mario & Luigi.
“Meu papel é gerenciar e coordenar a produção deste projeto, sugerir ajustes e depois revisar os resultados para garantir que a jogabilidade produzida por Grezzo seja consistente com a série Legend of Zelda”, continuou Sano.
Sobre sua participação em projetos anteriores, o produtor da série Eiji Aonuma disse: “Quase sempre peço a ela para participar do remake de “Legend of Zelda” produzido por Grezzo
.”Imagem das entrevistas com desenvolvedores da Nintendo Vol.13 Sano é um experiente membro da indústria com uma carreira de mais de duas décadas. Seu primeiro trabalho remonta a 1998, quando atuou como editora de texturas de palco para Tekken 3 no PlayStation 1. Embora seus primeiros títulos da Nintendo incluam o lançamento exclusivo para o Japão Kururin Squash! e Mario Party 6 (ambos lançados em 2004), mas desde então ela contribuiu para vários jogos Zelda e Mario & Luigi. Notavelmente, ela também trabalhou em vários jogos esportivos do Mario, como Mario Tennis Open, Mario Tennis: Ultimate Smash e Mario Golf: World Tour.
Eiji Aonuma revelou que Echoes of Wisdom era originalmente um criador de masmorras de Zelda
As sementes para Echoes of Wisdom foram plantadas após o remake de 2019 aclamado pela crítica de The Legend of Zelda: Dream Island. Na entrevista, Aonuma revelou que Grezzo, co-desenvolvedor de Dream Island, foi encarregado de usar sua experiência em jogabilidade Zelda de cima para baixo para criar um plano para o futuro da série. Inicialmente, a visão pendia para outro remake, mas Grezzo abordou a Nintendo com uma proposta mais ousada: um criador de masmorras Zelda.
Eiji Aonuma perguntou a Grezzo: "Se você fosse fazer o próximo jogo novo, que tipo de jogo você gostaria de fazer?" Em última análise, embora o conceito vencedor seja semelhante ao do jogo final, Echoes of Wisdom não foi originalmente concebido como é agora. Dois primeiros protótipos exploraram a mecânica de jogo "copiar e colar" e visualizações de cima para baixo e laterais semelhantes a Dream Island.
“Estamos explorando várias maneiras diferentes de jogar”, disse Satoru Terada, da Grezzo. "Em um método, Link pode copiar e colar vários objetos, como portas e castiçais, para criar uma masmorra original. Durante esta fase de exploração, isso é chamado de 'Editar Masmorra', pois os jogadores podem criar sua própria" Lenda de Da "jogabilidade”
Grezzo passou mais de um ano desenvolvendo Echoes of Wisdom, com foco na mecânica de criação de masmorras. No entanto, o projeto deu uma guinada importante quando Eiji Aonuma interveio e "cobriu a mesa de centro" (expressão usada pela Nintendo para significar interromper o desenvolvimento de um jogo para mudar completamente sua direção).
Embora Eiji Aonuma tenha gostado da ideia anterior, ele sentiu que o recurso Dungeon Maker mostraria um potencial maior se os jogadores usassem itens copiados e colados como ferramentas para avançar na aventura, em vez de criar suas próprias masmorras.
"Por exemplo, em The Legend of Zelda: Dream Island, há um inimigo chamado Thwomp, que cai de cima e esmaga as coisas abaixo, e só aparece na vista lateral", explicou Sano. "Se você copiá-lo e colá-lo em uma visão aérea, você pode jogá-lo de cima e esmagar as coisas abaixo, ou vice-versa, você pode andar no Thwomp e usá-lo para subir."
Eiji Aonuma mencionou então as dificuldades iniciais em impor restrições ao uso do Echo, temendo que os jogadores pudessem tirar vantagem do sistema. No entanto, a equipe percebeu gradualmente que essas restrições eram desnecessárias e as removeu totalmente na versão final.
Essa abordagem incentiva os jogadores a "serem travessos", um princípio pelo qual os desenvolvedores enfatizam a jogabilidade criativa e não convencional. Como explica Eiji Aonuma, “Queríamos fazer algo realmente fora do comum”. Isso levou a recursos como o Spiked Roller, que, apesar de suas interações imprevisíveis ao colidir com itens no mundo, foi considerado essencial para a experiência. . “Não seria divertido se não permitíssemos essa possibilidade”, disse ele.
Sano acrescentou que a equipe até criou um documento definindo "travesso" para orientar os esforços de desenvolvimento. Terada e Sano delinearam três regras principais: "'A capacidade de colar coisas onde quiser', 'A capacidade de usar coisas que não existem para completar quebra-cabeças'" e "A capacidade de encontrar usos para o Echo que são tão inteligente que parece trapaça, isso deveria ser parte do que torna este jogo divertido."
Liberdade e criatividade sempre estiveram no centro da maioria, senão de todos, os títulos Zelda. Eiji Aonuma comparou a capacidade do jogo de "ser travesso" ao templo Myahm Agana em The Legend of Zelda: Breath of the Wild, onde os jogadores devem guiar uma bola através de um labirinto. No entanto, usando os controles de movimento do controlador, você pode evitar obstáculos virando todo o tabuleiro e usando a superfície lisa do outro lado.
"É como encontrar um truque secreto em um jogo, como antigamente", disse Eiji Aonuma. "Não seria divertido se esta solução não fosse permitida."
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom está programado para ser lançado no Nintendo Switch em 26 de setembro, dois dias depois. O jogo se passa em uma linha do tempo alternativa onde Zelda, e não Link, é quem salva Hyrule e inúmeras fendas destroem a terra. Para mais detalhes sobre a jogabilidade e história de The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, confira nosso artigo abaixo!
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