Interview mit Zeldas erster Regisseurin
„The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom“ ist ein wichtiger Meilenstein für die Zelda-Reihe. Es ist das erste Mal, dass eine Frau als Regisseurin fungiert. Dieser Artikel wirft einen detaillierten Blick auf Tomomi Tamiya und die frühen Entwicklungsstadien von Echoes of Wisdom.
Nintendo-Entwicklerinterview enthüllt Details zu „The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom“
Treffen Sie Tomomi Tamiya, die erste weibliche Regisseurin der Zelda-Serie
Die „Legend of Zelda“-Reihe war schon immer für ihre epischen Erzählungen, clever gestalteten labyrinthartigen Rätsel und Dungeons bekannt. Doch mit Blick auf die bevorstehende Veröffentlichung von The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom verriet Nintendo kürzlich in einem Entwicklerinterview, dass das Spiel aus zwei Gründen einen besonderen Platz in der Geschichte von Hyrule einnimmt: Es ist nicht nur das erste A-Zelda-Spiel mit Prinzessin Zelda als Hauptfigur und der erste, bei dem eine Regisseurin Regie führte.
„Vor diesem Projekt bestand meine Hauptaufgabe darin, den Regisseur zu unterstützen“, sagte Echoes of Wisdom-Regisseur Tomomi Tamiya in einem Interview mit Nintendo. Bevor sie die Rolle der Regisseurin übernahm, wirkte sie an Grezzos Remake-Projekten mit, darunter „The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D“, „The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D“, „The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D: Dream Island“ und „ Die Legende von Zelda: Twilight Princess HD". Darüber hinaus verfügt sie über Erfahrung in der Arbeit an der Mario & Luigi-Serie.
„Meine Aufgabe besteht darin, die Produktion dieses Projekts zu verwalten und zu koordinieren, Anpassungen vorzuschlagen und dann die Ergebnisse zu überprüfen, um sicherzustellen, dass das von Grezzo produzierte Gameplay mit der Legend of Zelda-Reihe übereinstimmt“, fuhr Sano fort.
Zu ihrer Teilnahme an früheren Projekten sagte Serienproduzent Eiji Aonuma: „Ich bitte sie fast immer, an dem von Grezzo produzierten „Legend of Zelda“-Remake mitzuwirken
Bild aus Nintendo Developer Interviews Vol.13 Sano ist ein erfahrener Brancheninsider mit einer Karriere, die sich über mehr als zwei Jahrzehnte erstreckt. Ihre erste Arbeit stammt aus dem Jahr 1998, als sie als Bühnentextur-Editor für Tekken 3 auf PlayStation 1 fungierte. Zu ihren frühen Nintendo-Titeln gehört die nur in Japan erscheinende Veröffentlichung Kururin Squash! und Mario Party 6 (beide 2004 veröffentlicht), aber seitdem hat sie zu verschiedenen Zelda- und Mario & Luigi-Spielen beigetragen. Insbesondere hat sie auch an mehreren Mario-Sportspielen mitgewirkt, darunter Mario Tennis Open, Mario Tennis: Ultimate Smash und Mario Golf: World Tour.
Eiji Aonuma enthüllte, dass Echoes of Wisdom ursprünglich ein Zelda-Dungeon-Ersteller war
Die Saat für Echoes of Wisdom wurde nach dem von der Kritik gefeierten Remake von The Legend of Zelda: Dream Island aus dem Jahr 2019 gesät. Im Interview enthüllte Aonuma, dass Dream Island-Mitentwickler Grezzo damit beauftragt wurde, sein Fachwissen im Top-Down-Zelda-Gameplay zu nutzen, um einen Entwurf für die Zukunft der Serie zu erstellen. Ursprünglich tendierte die Vision zu einem weiteren Remake, doch Grezzo wandte sich mit einem mutigeren Vorschlag an Nintendo: einen Zelda-Dungeon-Maker.
Eiji Aonuma fragte Grezzo: „Wenn Sie das nächste neue Spiel machen würden, welche Art von Spiel würden Sie machen wollen?“ Eine einfache Anfrage führte zu vielen Vorschlägen. Letztendlich ähnelt das Gewinnerkonzept zwar dem Endspiel, Echoes of Wisdom war jedoch ursprünglich nicht so konzipiert, wie es jetzt ist. Zwei frühe Prototypen untersuchten die Spielmechanik „Kopieren und Einfügen“ sowie Ansichten von oben und von der Seite, ähnlich wie bei Dream Island.
„Wir erkunden verschiedene Spielweisen“, sagte Satoru Terada von Grezzo. „Bei einer Methode kann Link verschiedene Objekte wie Türen und Kerzenständer kopieren und einfügen, um einen originellen Dungeon zu erstellen. Während dieser Erkundungsphase wird dies als „Bearbeitungsdungeon“ bezeichnet, da Spieler ihre eigene „Legende von Da“ erstellen können „Spielablauf“
Grezzo hat über ein Jahr damit verbracht, Echoes of Wisdom zu entwickeln und sich dabei auf die Mechanismen zur Dungeonerstellung zu konzentrieren. Das Projekt nahm jedoch eine große Wendung, als Eiji Aonuma einsprang und „den Kaffeetisch anführte“ (ein Ausdruck, den Nintendo verwendet, um zu bedeuten, dass die Entwicklung eines Spiels angehalten wird, um seine Richtung völlig zu ändern).
Während Eiji Aonuma ihre vorherige Idee mochte, war er der Meinung, dass die Dungeon Maker-Funktion ein größeres Potenzial hätte, wenn Spieler kopierte Gegenstände als Werkzeuge verwenden würden, um das Abenteuer voranzutreiben, anstatt ihre eigenen Dungeons zu erstellen.
„Zum Beispiel gibt es in The Legend of Zelda: Dream Island einen Feind namens Thwomp, der von oben fällt und Dinge darunter zerquetscht und nur in der Seitenansicht erscheint“, erklärte Sano. „Wenn Sie es kopieren und in eine Draufsicht einfügen, können Sie es von oben herunterwerfen und Dinge von unten zerquetschen, oder umgekehrt, Sie können auf dem Thwomp fahren und damit nach oben klettern
Eiji Aonuma erwähnte dann die anfänglichen Schwierigkeiten bei der Einführung von Beschränkungen für die Echo-Nutzung, da er befürchtete, dass Spieler das System ausnutzen könnten. Das Team erkannte jedoch nach und nach, dass diese Einschränkungen unnötig waren und entfernte sie in der endgültigen Version vollständig.
Dieser Ansatz regt Spieler dazu an, „Schelmisch zu werden“, ein Prinzip, bei dem die Entwickler Wert auf kreatives und unkonventionelles Gameplay legen. Eiji Aonuma erklärt: „Wir wollten etwas wirklich Außergewöhnliches machen.“ Dies führte zu Funktionen wie dem Spiked Roller, der trotz seiner unvorhersehbaren Interaktionen bei der Kollision mit Gegenständen in der Welt als wichtig für das Erlebnis angesehen wurde . „Es würde keinen Spaß machen, wenn wir diese Möglichkeit nicht zulassen würden“, sagte er.
Sano fügte hinzu, dass das Team sogar ein Dokument zur Definition von „frech“ erstellt habe, um die Entwicklungsbemühungen zu leiten. Terada und Sano skizzierten drei Schlüsselregeln: „Die Fähigkeit, Dinge einzufügen, wo immer Sie wollen“, „Die Fähigkeit, Dinge zu verwenden, die nicht existieren, um Rätsel zu lösen“ und „Die Fähigkeit, Verwendungsmöglichkeiten für das Echo zu finden, die vorhanden sind.“ so clever, dass es sich wie Betrug anfühlt, das soll einer der Gründe sein, warum dieses Spiel Spaß macht.“
Freiheit und Kreativität standen schon immer im Mittelpunkt der meisten, wenn nicht aller Zelda-Titel. Eiji Aonuma verglich die Fähigkeit des Spiels, „boshaft zu werden“, mit dem Myahm Agana-Tempel in „The Legend of Zelda: Breath of the Wild“, wo Spieler einen Ball durch ein Labyrinth führen müssen. Mithilfe der Bewegungssteuerung des Controllers können Sie Hindernissen jedoch ausweichen, indem Sie das gesamte Brett umdrehen und die glatte Oberfläche auf der anderen Seite nutzen.
„Es ist, als würde man einen geheimen Trick in einem Spiel finden, genau wie früher“, sagte Eiji Aonuma. „Es würde keinen Spaß machen, wenn diese Lösung nicht erlaubt wäre.“
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom soll am 26. September, also zwei Tage später, auf Nintendo Switch erscheinen. Das Spiel findet in einer alternativen Zeitlinie statt, in der Zelda und nicht Link Hyrule rettet und unzählige Risse das Land zerreißen. Weitere Details zum Gameplay und zur Geschichte von The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom finden Sie in unserem Artikel unten!
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