厄運:黑暗時代 - 第一個預覽

Feb 25,25

厄運:黑暗時代 - 返回殘酷根源

遵循廣受好評的 doom (2016)和 doom Eternal (2020)之後,ID軟件正在用 Doom:Doom:Doom Ages 轉移齒輪,這是一個優先考慮強烈的,緊密的近距離戰鬥的前傳,以使人想起原始 doom 。雖然標誌性的阿森納返回,包括在展示預告片中展示的頭骨刺耳的新武器,但重點轉移到了強大的近戰戰鬥中。三種近戰武器 - 一種電氣的手套,一個fl尾和盾牌 - 占據了中心地位,強調戰略定位和侵略性。遊戲總監雨果·馬丁(Hugo Martin)將戰鬥描述為“站立與戰鬥”,這與 Eternal 的平台元素背道而馳。

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黑暗時代的設計從原始的 末日 ,弗蘭克·米勒(Frank Miller)的 蝙蝠俠(Batman):黑暗騎士返回 和紮克·斯奈德(Zack Snyder)的 300 中汲取了靈感。在遊戲的激烈,大規模的戰鬥相遇中,這種影響很明顯,在那裏玩家經常被敵人包圍。重新設計了榮耀殺戮係統以提高流動性,從而可以從任何角度進行完成。水平設計更加專注,較短的水平平均距離大約一個小時的播放時間。

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談到對 Doom Eternal 的典型敘事的批評, 黑暗時代 通過過場動畫展示了它的故事,並承諾在Doom Universe內舉行“夏季大片”活動。這些控件已精簡以提高直覺,並配備了近戰武器。該遊戲以單貨幣(黃金)的簡化經濟為特色,而秘密則集中在遊戲玩法增強方麵,而不是傳說。難度可以通過遊戲中的滑塊高度定製。

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在展示預告片中展示的巨型Atlan Mech和Cyber​​netic Dragonback騎行序列不是孤立的事件,每個事件都提供獨特的能力和迷你老板相遇。重要的是, 黑暗時代 將不具有多人遊戲模式,從而使開發人員能夠完全專注於單人遊戲體驗。

馬丁強調了 Doom Eternal 的設計有意識地偏離,旨在尋求更經典的 Doom 體驗。目的是提供植根於原始遊戲核心遊戲玩法的強大而內在的體驗,同時仍然為特許經營提供新鮮而激動人心的景象。該遊戲於5月15日發布的發行備受期待。

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