《星球大战:亡命之徒》灵感源自武士电影

《星球大战:亡命之徒》的创意总监分享了《对马岛之魂》和《刺客信条:奥德赛》等作品如何推动了这款游戏的创作。探索这些灵感如何帮助塑造其开放世界银河系。
《星球大战:亡命之徒》银河系冒险的制作内幕
《对马岛之魂》的影响

随着《曼达洛人》和《侍者》等剧集让《星球大战》系列再度兴起,其游戏宇宙也紧随其后。继去年的《星球大战绝地:幸存者》之后,今年的《星球大战:亡命之徒》是最受期待的作品之一。在接受 GameRadar+ 采访时,创意总监朱利安·杰雷蒂揭示了一个关键灵感来源:武士史诗《对马岛之魂》。
《对马岛之魂》致力于让玩家沉浸于一个精心打造的世界,这让杰雷蒂深受启发。这款游戏并非依赖重复性任务,而是提供了一个纯粹、连贯的体验,其中故事、场景和角色都与玩法完美契合。这一理念引起了杰雷蒂的共鸣,他旨在在《星球大战》的银河系中复制那种深度的沉浸感,让玩家充分拥抱作为法外之徒的幻想。
杰雷蒂将《对马岛之魂》中武士的旅程与《星球大战:亡命之徒》中无赖的际遇相提并论,强调了无缝衔接且引人入胜的叙事之必要性。其目标是让玩家感觉自己真正生活在《星球大战》宇宙中,而不仅仅是玩一款设定在此宇宙中的游戏。
《刺客信条:奥德赛》的启示

杰雷蒂也谈到了《刺客信条:奥德赛》的影响,特别是其广阔、以探索驱动的世界和丰富的RPG机制。他欣赏该游戏的自由感和规模感,这些特质奖励了玩家的好奇心——这些也正是他希望能在《星球大战:亡命之徒》中捕捉到的元素。
能够直接接触到《刺客信条:奥德赛》的开发团队被证明是无价的。杰雷蒂经常就各种挑战向他们咨询,从管理游戏世界大小到确保旅行距离感觉合理。这种合作使他能够为《星球大战:亡命之徒》的独特需求,借鉴并调整该作品的成功的元素。
尽管有此赞赏,杰雷蒂明确表示,《星球大战:亡命之徒》应该提供一个更加聚焦的体验。他的目标并非是一个令人望而却步的150小时漫长奥德赛,而是一个引人入胜、以叙事驱动的冒险,玩家能够实际完成。这一选择源于他希望这款游戏从始至终都易于理解且富有吸引力。
构建终极法外之徒幻想

对于《星球大战:亡命之徒》团队来说,以汉·索罗为代表的有魅力的无赖/恶棍原型,成为了游戏的核心支柱。杰雷蒂解释说,在一个充满奇迹与机遇的银河系中,作为盗贼/无赖生活的理念指导着开发的方方面面。
专注于这一法外之徒幻想,使团队能够打造出一个既宏大又极具沉浸感的体验。玩家可以参与多种多样的活动:在酒吧玩萨巴克牌、驾驶飞梭车穿越星球、驾驶飞船穿越太空以及探索遥远的世界。这些场景之间的无缝衔接旨在让你感觉自己正真正地生活在《星球大战》银河系中,经历着一场无赖/恶棍的冒险。



