スター・ウォーズ・アウトローズ、侍映画から着想

『スター・ウォーズ アウトローズ』のクリエイティブディレクターが、『ゴースト・オブ・ツシマ』や『アサシン クリード オデッセイ』といったタイトルがどのようにゲーム制作に影響を与えたかを語ります。これらのインスピレーションがオープンワールドの銀河系をどのように形作ったのかをご覧ください。
『スター・ウォーズ アウトローズ』銀河の旅の舞台裏
『ゴースト・オブ・ツシマ』からの影響

『マンダロリアン』や『アコライト』といった番組で『スター・ウォーズ』の人気が再燃する中、ゲームの世界もそれに追随しています。昨年の『スター・ウォーズ ジェダイ:サバイバー』に続き、今年の『スター・ウォーズ アウトローズ』は最も期待されるリリースの一つです。GameRadar+のインタビューで、クリエイティブディレクターのジュリアン・ゲリティは、重要なインスピレーションとして侍叙事詩『ゴースト・オブ・ツシマ』を明かしました。
ゲリティは、『ゴースト・オブ・ツシマ』がプレイヤーを細部まで作り込まれた世界に没入させることに注力している点に深く感銘を受けました。反復的なタスクに頼るのではなく、物語、設定、キャラクターがゲームプレイと完璧に調和した純粋で一貫性のある体験を提供する。この哲学は、『スター・ウォーズ』の銀河系の中にもそのような深い没入感を再現し、プレイヤーが無法者として生きるファンタジーを存分に楽しめるようにしたいと考えていたゲリティの思いと共鳴しました。
『ゴースト・オブ・ツシマ』における侍の旅と『スター・ウォーズ アウトローズ』における無法者の道を比較しながら、ゲリティはシームレスで魅力的な物語の必要性を強調しました。目標は、プレイヤーに単にその世界を舞台にしたゲームを遊んでいるのではなく、真に『スター・ウォーズ』の宇宙に住んでいるかのように感じさせることです。
『アサシン クリード オデッセイ』からの教訓

ゲリティはまた、『アサシン クリード オデッセイ』、特にその広大で探検が推進力となる世界とRPGメカニクスが豊かに組み合わさった点への影響についても語りました。彼は、そのゲームの自由さと規模感、プレイヤーの好奇心を報いる要素を賞賛し、これらを『スター・ウォーズ アウトローズ』にも取り入れたいと考えました。
『アサシン クリード オデッセイ』の開発チームと直接意見を交わせたことは非常に貴重でした。ゲリティは、ゲーム世界の大きさの管理から移動距離の適切な感じ方まで、様々な課題について頻繁に彼らに助言を求めました。この協力関係によって、彼はそのタイトルの成功した要素を『スター・ウォーズ アウトローズ』の独自のニーズに合わせて取り入れることができました。
この賞賛にもかかわらず、ゲリティは『スター・ウォーズ アウトローズ』はより焦点を絞った体験を提供すべきだと明確にしました。圧倒的な150時間に及ぶオデッセイではなく、プレイヤーが現実的に完結できる、魅力的で物語主導の冒険を目指しました。この選択は、ゲームを最初から最後まで手軽で魅力的に保ちたいという思いに駆られてなされたものです。
究極の無法者ファンタジーの構築

『スター・ウォーズ アウトローズ』チームにとって、ハン・ソロに体現されるようなカリスマ的な無法者の原型は、ゲームの中心的な柱となりました。ゲリティは、驚異と機会に満ちた銀河系でならず者として生きるというアイデアが、開発のあらゆる側面を導いたと説明しました。
この無法者ファンタジーに焦点を当てることで、チームは広大でありながらも深く没入できる体験を構築することができました。プレイヤーは多様な活動に従事できます:キャンティーナでサバックをプレイしたり、スピーダーで惑星を疾走したり、宇宙船を操縦したり、遠い世界を探索したり。これらの瞬間の間をシームレスにつなぐことで、あなたがまさに『スター・ウォーズ』銀河系でならず者の冒険を生きているかのように感じさせることが意図されています。



