在Balatro的开发期间,Local Thunk没有玩任何Roguelike游戏...除了杀死尖顶

Mar 16,25

Balatro开发人员Local Thunk最近在他们的个人博客上分享了一个令人着迷的开发历史,揭示了一个令人惊讶的细节:他们避免在Balatro创作期间玩大多数类似Rogue的人,这是一个值得注意的例外。

他们的博客详细介绍了一个有意识的决定,从2021年12月开始,避免玩《流氓》。 Thunk解释说这并不是要提高游戏的质量,而是要接受他们的爱好的实验性质:“制作游戏是我的爱好;释放他们并赚钱并非如此。天真地探索类似Rogue的设计(尤其是以前从未做过的甲板建造)是乐趣的一部分。我想误会了误会,避免使用游戏,并避免了游戏的范围,这可能会赢得游戏。

但是,这个自我强加的规则仅在一年半之后就破裂了一次。 thunk下载杀了尖顶。他们的反应?他们写道:“天哪,现在是一场游戏。”原因?最初,他们试图在纸牌游戏中研究控制器输入处理,但最终完全全神贯注。 Thunk承认,早些时候玩尖顶杀死了刺伤可能导致了无意的设计复制。

Thunk的验尸提供了许多其他有趣的见解。游戏的最初工作文件夹被命名为“ CardGame”,并且在整个开发过程中保持如此之多。工作标题是“小丑扑克”。

还详细介绍了几个报废功能,包括:

  • 超级自动宠物相似的唯一角色进展方法,该系统是卡片升级的唯一方法。
  • 除现有的基于百分比的系统之外,重新卷的单独货币。
  • 返回的“金色密封”机械师在跳过盲吸引力后播放了卡片。

开玩笑的人数(150)也是与出版商Playstack讨论期间沟通不畅的结果。最初的目标是120,后来的会议导致更改为150,最终有许多thunk。

最后,Thunk解释了他们的名字的起源:与他们的伴侣学习R编程的对话的编程笑话。对LUA变量声明的引用“本地thunk”一词成为了他们的开发人员处理。

Thunk的完整博客文章对Balatro的开发更深入地了解。 IGN在评论中赞扬Balatro,授予9/10,并称其为“无休止令人满意的比例的甲板建造者……这种乐趣威胁到整个周末计划的脱颖而出。”

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