Stalker 2: Em nome da ciência <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜

Feb 01,25

perseguidor 2: Coração de Chornobyl's "in the Nome of Science" Quest: um guia completo <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜>

Seguindo as visões da verdade, os jogadores recebem uma ligação do Dr. Shcherba, iniciando a busca paralela "em nome da ciência". Esta missão envolve a localização de colares eletrônicos de vários mutantes, levando a várias opções que afetam o resultado.

Localizando os colares eletrônicos

O objetivo inicial é encontrar cinco colares eletrônicos. Esses locais já podem ser descobertos se você explorar a zona extensivamente. Caso contrário, os seguintes locais são fundamentais:

Region Collar Location Mutant
Garbage The Brood Snork
Wild Island Boathouse Psy Bayun
Zaton Hydrodynamics Lab Controller
Malachite Brain Scorcher Brain Scorcher
Red Forest Containers Pseudogiant
retorne a Shcherba no armazém coberto (planta química) depois de coletar todos os colarinhos. Se os bugs da missão devido à aquisição anterior de colarinho, use o comando do console "xendquestnodebysid e08_sq01_s2_setjournal_waitforforsherbacall_finish_pin_0" para prosseguir.

A decisão do jammer: desativar ou recalibrar?

Depois de entregar os colarinhos, Shcherba revela um sinal atolando sua função. Você deve investigar e escolher entre desativar ou recalibrar o dispositivo de interferência localizado no armazenamento na colina (a oeste do armazém coberto). Espere encontros com poltergeists, soldados zombificados e roedores.

  • Destruir/desativar o jammer (recomendado): Isso avança a missão, fornecendo cupons e levando a um encontro de Bloodsucker e outra decisão crucial.
  • recalibre o jammer:
  • Isso conclui a missão com cupons de Dvupalov.
  • O confronto final: mata ou sobressalente shcherba?

desativando o jammer leva a Shcherba entrar em contato com o Skif, oferecendo cupons e promissores assistência futura. Após um período de espera (ou usando o comando do console "xstartQuestNodeBysid E08_SQ01_S3_TECHNICAL_SHERBAINVITEDTOLAB"), Shcherba chama Skif de volta ao seu laboratório. DVupalov fornece duas garrafas de vodka mágica.

Uma armadilha é arremessada, expondo o skif à radiação PSI. A vodka mágica nega isso. Fuja da sala, derrote três sucocos de sangue e confronte Shcherba, que segura DVupalov à mão armada.

A escolha: mate Shcherba ou deixe -o ir. Ambos produzem as mesmas recompensas (Gauss Gun e o troféu "On A Leash"), mas poupando Shcherba mantém relações positivas.

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