Stalker 2: en nombre de la ciencia Side Tutorial de misiones
Stalker 2: Heart of Chornobyl's "In the Name of Science" Side Quest: una guía completa
Después de la misión principal de la Visions of Truth, los jugadores reciben una llamada del Dr. Shcherba, iniciando la búsqueda secundaria "en nombre de la ciencia". Esta búsqueda implica localizar collares electrónicos de varios mutantes, lo que lleva a múltiples opciones que afectan el resultado.
Localización de los collares electrónicos
El objetivo inicial es encontrar cinco collares electrónicos. Es posible que estas ubicaciones ya se descubrieran si ha explorado la zona ampliamente. Si no, las siguientes ubicaciones son clave:
Region | Collar Location | Mutant |
---|---|---|
Garbage | The Brood | Snork |
Wild Island | Boathouse | Psy Bayun |
Zaton | Hydrodynamics Lab | Controller |
Malachite | Brain Scorcher | Brain Scorcher |
Red Forest | Containers | Pseudogiant |
Regrese a Shcherba en el almacén techo (planta química) después de recolectar todos los collares. Si la búsqueda se debilita a la adquisición de collar anterior, use el comando de la consola "xendQuestNodeBySid e08_sq01_s2_setjournal_waitforsherbacall_finish_pin_0" para proceder.
La decisión del Jammer: ¿Deshabilitar o recalibrar?
Después de entregar los collares, Shcherba revela una señal que atasca su función. Debe investigar y elegir entre deshabilitar o recalibrar el dispositivo de atasco ubicado en el almacenamiento en la colina (al oeste del almacén techo). Espere encuentros con poltergeists, soldados zombificados y roedores.
- Destruye/deshabilita el Jammer (recomendado): Esto avanza la búsqueda, proporcionando cupones y conduciendo a un encuentro de Sabra de Sangre y otra decisión crucial.
- Recalibra el Jammer: Esto concluye la búsqueda con cupones de Dvupalov.
Desactivar el Jammer lleva a Shcherba a contactar a Skif, ofreciendo cupones y prometiendo asistencia futura. Después de un período de espera (o usar el comando de la consola "XStartQuestNodeBySid E08_SQ01_S3_Technical_SherbainVitedTolab"), Shcherba llama a Skif de regreso a su laboratorio. Dvupalov proporciona dos botellas de vodka mágico.
Se brota una trampa, exponiendo SKIF a la radiación PSI. El vodka mágico niega esto. Escapa de la habitación, derrota a tres chorro de sangre y confronta a Shcherba, que posee a Dvupalov a punta de pistola.
La elección: mata a Shcherba o déjalo ir. Ambos producen las mismas recompensas (Gauss Gun y el trofeo "sobre una correa"), pero ahorrar Shcherba mantiene relaciones positivas.
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