Lista Completa de Níveis de Classes de Arcane Lineage [LUZ E ESCURIDÃO]
Em Arcane Lineage, a classe escolhida molda fundamentalmente sua jogabilidade, determinando habilidades, pontos fortes e progressão. Começando com uma classe base, você ascenderá por subclasses poderosas e, finalmente, alcançará superclasses de elite, cada uma com habilidades únicas e vantagens em combate. Dominar o caminho certo da classe é crucial para a sobrevivência e dominação, tornando essa decisão inicial de suma importância em Arcane Lineage. Este guia oferece uma lista de níveis abrangente e uma análise detalhada para ajudar a otimizar sua seleção de classe.
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Tabela de conteúdos
- Todas as Classes Base de Arcane Lineage Ranqueadas
- Lista de Níveis de Classes Base
- Lista de Classes Base
- Todas as Subclasses de Arcane Lineage Ranqueadas
- Lista de Níveis de Subclasses
- Lista de Subclasses
- Todas as Superclasses de Arcane Lineage Ranqueadas
- Lista de Níveis de Superclasses
- Lista de Superclasses
- Como Treinar Classes e Subir de Nível
Todas as Classes Base de Arcane Lineage Ranqueadas
Sua jornada começa com a seleção de uma classe base no nível 5. Embora você possa alocar pontos de especialização antes do nível 5, uma consideração cuidadosa é fundamental, pois cada classe base se destaca em áreas específicas de combate.
Lista de Níveis de Classes Base

Embora a lista de níveis mostre alguma polarização, todas as classes base permanecem viáveis. No entanto, o Ladrão consistentemente se mostra a opção inicial mais forte, conforme detalhado abaixo.
Lista de Classes Base
Classes Base | Habilidades e Custos | Descrição |
---|---|---|
![]() | Habilidades Ativas: • Esfaquear (50 ouro) – Custo: 1, Recarga: 2, Tipo: Físico, Dano: 6, Escala: FOR, Efeito: Causa Sangramento • Areia no Bolso (50 ouro) – Custo: 2, Recarga: 3, Tipo: Físico, Dano: N/A, Escala: FOR, Efeito: Causa Cegueira Habilidades Passivas: • Furto (50 ouro) – Aumento de ouro de todas as fontes. • Ágil (50 ouro) – Aumento da velocidade de corrida. | O Ladrão se destaca em combates rápidos, engajando e desengajando inimigos rapidamente. Suas habilidades desorientam os inimigos e causam sangramento. Esta classe oferece um início forte, com custos de habilidade relativamente baixos. |
![]() | Habilidades Ativas: • Golpe de Pomo (50 ouro) – Custo: 1, Recarga: 3, Tipo: Físico, Dano: 7, Escala: FOR, Efeito: Chance de atordoar • Corte Duplo (50 ouro) – Custo: 2, Recarga: 4, Tipo: Físico, Dano: 5 x 2, Escala: FOR Habilidades Passivas: • Treinamento com Espada (50 ouro) – Aumento do dano com armas de espada. • Lutador Rápido (50 ouro) – Esquivas bem-sucedidas concedem um aumento de velocidade. | O Matador é uma classe de médio alcance, com golpes fortes que escalam bem com dano físico e FOR. Sua lança inflige veneno e causa dano explosivo. Esquivas bem-sucedidas fornecem um aumento de velocidade, melhorando agilidade e versatilidade. |
![]() | Habilidades Ativas: • Barragem (55 ouro) – Custo: 2, Recarga: 5, Tipo: Físico, Dano: 3,33 x 3, Escala: FOR • Resistir (55 ouro) – Custo: 1, Recarga: 5, Duração: 2 Turnos, Escala: N/A, Efeito: 25% de aumento na resistência ao dano Habilidades Passivas: • Proeza de Luta (55 ouro) – Aumento do dano com armas de cesto. • Corpo de Ferro (55 ouro) – Redução de dano ao bloquear. | Uma classe de combate corpo a corpo robusta, o Artista Marcial usa os punhos para quebrar defesas e seus corpos fortes para bloquear ataques. A redução de dano ao bloquear melhora as capacidades de tanque, e a alta escala de FOR otimiza o uso de armas de cesto. |
![]() | Habilidades Ativas: • Golpe de Pomo (50 ouro) – Custo: 1, Recarga: 3, Tipo: Físico, Dano: 7, Escala: FOR, Efeito: Chance de atordoar • Corte Duplo (50 ouro) – Custo: 2, Recarga: 4, Tipo: Físico, Dano: 5 x 2, Escala: FOR Habilidades Passivas: • Treinamento com Espada (50 ouro) – Aumento do dano com armas de espada. • Treinamento de Força (50 ouro) – Aumento do tamanho do bloqueio de parry. | O Guerreiro causa alto dano com habilidades de explosão e chance de atordoar inimigos. Eles escalam com dano físico e FOR, utilizando a espada como arma principal. |
![]() | Habilidades Ativas: • Míssil Mágico (40 ouro) – Custo: 0, Recarga: 0, Tipo: Mágico, Dano: 6, Escala: ARC, Efeito: Cor muda com base na Cor da Alma. Habilidades Passivas: • Treinamento de Estudioso (40 ouro) – Aumento do dano com armas de cajado. • Covarde (40 ouro) – Aumento da chance de fuga, redução do direcionamento inimigo. | O Mago, com sua única habilidade ativa, foca em ataques à distância e suporte. A especialização arcana maximiza o dano, embora sua vulnerabilidade exija um jogo cuidadoso. |
Embora as classes Ladrão e Matador se destaquem, outras classes oferecem pontos fortes únicos. O Mago, por exemplo, pode se tornar surpreendentemente poderoso com maestria. Escolha uma classe que se alinhe com seu estilo de jogo, considerando o custo de slots adicionais de classe.
Todas as Subclasses de Arcane Lineage Ranqueadas
As subclasses ficam disponíveis no nível 5, oferecendo versatilidade e poder. Elas podem ser alteradas a qualquer momento ao falar com um Treinador de Subclasses.
Lista de Níveis de Subclasses

Apesar do número limitado de subclasses, cada uma oferece vantagens únicas e poderosas. A experimentação é incentivada, pois elas atendem a estratégias ofensivas, de suporte e econômicas diversas.
Lista de Subclasses
Subclass | Habilidades e Custos | Descrição |
---|---|---|
![]() | Habilidades Ativas: • Latir Menor (400 ouro) – Custo: 2, Recarga: 10, Duração: 4 Turnos, Escala: N/A, Efeito: Aumenta o dano da equipe em 5%, reduz o dano recebido em 5% e fornece pequena regeneração de saúde. • Rebanar Maior (400 ouro) – Custo: 2, Recarga: 10, Duração: N/A, Escala: N/A, Efeito: Inflige Vulnerável (4 turnos) e Cegueira (3 turnos) nos inimigos. Habilidades Passivas: • Curar Forte (Item de Utilidade) (400 ouro) – Sacrifica 3% de saúde para curar a equipe em 6% de sua saúde total. | Os Bardos se destacam em apoiar sua equipe com buffs e debuffs de área. Curar Forte fornece a melhor cura de grupo do jogo, mas cuidado é necessário devido à sua natureza autolesiva. |
![]() | Habilidades Ativas: • Mistura Perigosa (200 ouro + 1 Poção de Saúde Pequena) – Custo: 2, Recarga: 6, Tipo: Físico, Dano: 5, Escala: FOR/ARC, Efeito: Aplica 3 debuffs aleatórios (imparáveis, inesquiváveis). Habilidades Passivas: • Intestino de Ferro (200 ouro + 1 Poção de Pele Férrea) – Reduz efeitos de poções autolesivas. • Criar Caldeirão (Item de Utilidade) (200 ouro + 1 Poção de Invisibilidade) – Gera um caldeirão. • Certificado (200 ouro) – Permite a venda de poções e ingredientes ao boticário. | O Alquimista se especializa na criação e uso de poções, oferecendo dano, buffs, debuffs e benefícios econômicos. Desbloquear todo o potencial requer preparação específica de poções. |
![]() | Habilidades Ativas: • Marcar (250 ouro + Tampa de Cogumelo) – Custo: 1, Recarga: 2, Tipo: Físico, Dano: 7, Escala: FOR, Efeito: Adiciona inimigos mortos ao Bestiário (não pode ser esquivado ou bloqueado). • Expor (250 ouro + Fragmento Inquieto) – Custo: 2, Recarga: 6, Duração: 4 Turnos, Escala: N/A, Efeito: Marca um inimigo, dobrando sua fraqueza. Habilidades Passivas: • Bestiário (Item de Utilidade) (Grátis) – Fornece informações sobre inimigos e melhora as taxas de queda de itens. • Furtividade (250 ouro + Núcleo de Areia) – Permite agachar para evitar encontros (dano contínuo enquanto agachado). | O Mestre das Feras é versátil, melhorando a aquisição de saques por meio do Bestiário. Marcar inimigos melhora as quedas de itens, e a subclasse também fornece suporte ao enfraquecer inimigos. |
A escolha cuidadosa de subclasses é crucial. O Alquimista e o Mestre das Feras são particularmente úteis para ganhos econômicos e aquisição de itens raros.
Todas as Superclasses de Arcane Lineage Ranqueadas
As superclasses são desbloqueadas no nível 15, representando as formas mais poderosas do jogo. Elas se constroem sobre as classes base, oferecendo jogabilidade diversa e poderosa, mas com custos significativos de atualização. Diferentes treinadores de superclasses estão espalhados pelo mundo do jogo.
Lista de Níveis de Superclasses

A lista de níveis destaca as forças variadas das superclasses. As superclasses de Matador consistentemente ranqueiam alto, enquanto as superclasses de Artista Marcial mostram polarização significativa. Uma consideração cuidadosa é crucial devido aos altos custos de atualização.
Lista de Superclasses
Superclasses | Habilidades e Custos | Descrição |
---|---|---|
![]() | Habilidades Ativas: • Barragem Flamejante (400 ouro) – Custo: 2, Recarga: 5, Tipo: Fogo, Dano: 2,1 x 8, Escala: FOR, Efeito: Barragem de múltiplos golpes, inflige Queimadura. • Sutra de Fogo (400 ouro) – Custo: 1, Recarga: 6, Tipo: Fogo, Duração: N/A, Escala: N/A, Efeito: Empodera armas com fogo, chance de infligir Queimadura. • Queda de Fogo (400 ouro) – Custo: 3, Recarga: 5, Tipo: Fogo, Dano: 15, Escala: FOR, Efeito: Dano de fogo em explosão, danifica inimigos adjacentes. • Mantra Sagrado (400 ouro) – Custo: 2, Recarga: 6, Tipo: Sagrado, Duração: N/A, Escala: N/A, Efeito: Fornece bônus de Defesa e Resistência para si ou aliado. Habilidades Passivas: • Punhos Abençoados (400 ouro) – Bloqueio mais forte e aumento da cura. | O Monge é um tanque poderoso com curas, escudos, dano explosivo e buffs. Ataques de fogo infligem Queimadura, altamente eficaz contra muitos inimigos. |
![]() | Habilidades Ativas: • Barragem Dilacerante (400 ouro) – Custo: 2, Recarga: 5, Tipo: Físico, Dano: 3,5 x 3 + 3,5 se Sangrando, Escala: FOR, Efeito: Três ataques rápidos, dano bônus e autocura se o inimigo está sangrando. • Erupção de Sangue (400 ouro) – Custo: 3, Recarga: 9, Tipo: Mágico, Dano: 16, Escala: FOR/ARC, Efeito: Sacrifica saúde para explosão de sangue em área. • Explosão Sangrenta (400 ouro) – Custo: 2, Recarga: 5, Tipo: Físico, Dano: 2,5 x 4, Escala: FOR/ARC, Efeito: Autodano cria fragmentos de sangue para explosão em área. Habilidades Passivas: • Berserk de Sangue (400 ouro) – Aumento de dano baseado na saúde perdida (1,5x a 50% de saúde). • Lutador Descontrolado (400 ouro) – Debuffs acionam Berserk. | O Impalador entrega picos massivos de dano e ataques em área, com dano escalando com base na saúde perdida. O modo Berserk aumenta ainda mais o dano e a resistência. |
![]() | Habilidades Ativas: • Divisor de Cabeças (400 ouro) – Custo: 2, Recarga: 5, Tipo: Físico, Dano: 16, Escala: ARC, Efeito: Ataque devastador, inflige Vulnerável. • Dreno de Luz Negra (400 ouro) – Custo: 2 (ou mais), Recarga: 7, Tipo: Escuro, Dano: 2 x Toda Energia Disponível, Escala: FOR, Efeito: Dano escala com energia disponível. • Empoderamento de Raiva (400 ouro) – Custo: 1, Recarga: 7, Duração: 5 Turnos, Escala: N/A, Efeito: Multiplicador de dano de 1,377x, defesas reduzidas. Habilidades Passivas: • Treinamento com Espada Grande (400 ouro) – Permite o uso de Espada Grande. • Sede de Sangue (400 ouro) – 10% de aumento de dano por morte, 40% de aumento abaixo de 30% de saúde. | Os Berserkers priorizam dano sobre defesa, com dano escalando com base na saúde perdida e mortes. O Empoderamento de Raiva proporciona um aumento significativo de dano. |
![]() | Habilidades Ativas: • Chamar Esqueleto (400 ouro) – Custo: 2, Recarga: 8, Tipo: Escuro, Dano: N/A, Escala: ARC, Efeito: Invoca um esqueleto. • Dreno de Luz Negra (400 ouro) – Custo: 2, Recarga: 5, Tipo: Escuro, Dano: 6, Escala: ARC, Efeito: Drena a vida do inimigo, cura a si e à invocação. • Ressuscitar Morto (400 ouro) – Custo: 3, Recarga: 25, Tipo: Escuro, Dano: 12, Escala: ARC, Efeito: Revive um aliado caído (40% de HP). Habilidades Passivas: • Lançador Escuro (400 ouro) – Aumento de energia por turno. • Sifão de Morte (400 ouro) – Matar um inimigo cura e concede um aumento de velocidade. | O Necromante se destaca em invocações, drenando inimigos e revivendo aliados. O aumento de energia por turno permite lançar feitiços com frequência. |
![]() | Habilidades Ativas: • Oração de Purificação (400 ouro) – Custo: 2, Recarga: 5, Tipo: Sagrado, Dano: 0, Escala: Cura de Saída, Efeito: Remove todos os debuffs. • Graça Sagrada (400 ouro) – Custo: 2, Recarga: 5, Tipo: Sagrado, Dano: 0, Escala: FOR/ARC, Efeito: Cura massiva escalando com FOR e ARC. • Explosão de Luz (400 ouro) – Custo: 2, Recarga: 5, Tipo: Sagrado, Dano: 9, Escala: ARC, Efeito: Ataque em área, inflige Cegueira (inesquivável). Habilidades Passivas: • Retornos Graciosos (400 ouro) – Curar um aliado concede um bônus. • Emissário Sagrado (400 ouro) – Aumenta toda a cura em 50%. | O Santo foca em cura e purificação, com buffs acionados ao curar aliados. A Explosão de Luz fornece um poderoso debuff em área. |
![]() | Habilidades Ativas: • Golpe Empalador (400 ouro) – Custo: 1, Recarga: 4, Tipo: Físico, Dano: 14, Escala: FOR, Efeito: Inflige 2 Sangramentos. • Dança Fluida (400 ouro) – Custo: 3, Recarga: 6, Tipo: Físico, Dano: 1,35 x 8, Escala: FOR, Efeito: Dano contínuo em área. • Domínio Simples (400 ouro) – Custo: 2, Recarga: 6, Tipo: Físico, Dano: N/A, Escala: FOR, Efeito: Contra-ataques inimigos. Habilidades Passivas: • Mestre de Duas Lâminas (400 ouro) – Permite empunhadura dupla. • Treinamento de Parry (400 ouro) – Chance de desviar ataques ao bloquear. | O Dançarino de Lâminas se destaca em empunhadura dupla, entregando alto dano, ataques em área e capacidades defensivas por meio de parry. |
![]() | Habilidades Ativas: • Chama (400 ouro) – Custo: 1, Recarga: 5, Tipo: Fogo, Dano: 7, Escala: ARC, Efeito: Onda de fogo em área. • Colisão de Relâmpago (400 ouro) – Custo: 3, Recarga: 7, Tipo: Mágico, Dano: 14, Escala: ARC, Efeito: Ataque de relâmpago em área, chance de atordoar. • Elevação de Vendaval (400 ouro) – Custo: 3, Recarga: 12, Tipo: Natureza, Duração: 4 Turnos, Escala: N/A, Efeito: Aumenta a velocidade e chance de esquiva da equipe, reduz a chance de bloqueio e esquiva do inimigo. Habilidades Passivas: • Mestre Elemental (400 ouro) – Dano elemental reduzido. • Lançador (400 ouro) – Aumento de energia por turno. | O Elementalista se especializa em magia elemental, oferecendo ataques em área, atordoamentos e buffs para a equipe. O aumento de energia por turno permite lançar feitiços com frequência. |
![]() | Habilidades Ativas: • Colisão Sagrada (400 ouro) – Custo: 2, Recarga: 6, Tipo: Sagrado, Dano: 11, Escala: FOR/END, Efeito: Dano em área, atrai aggro. • Ressonância Pura (400 ouro) – Custo: 2, Recarga: 9, Tipo: Sagrado, Duração: 5 Turnos, Escala: N/A, Efeito: Fornece 20% de redução de dano e regeneração de saúde aos aliados. • Chamado Sagrado (400 ouro) – Custo: 2, Recarga: 7, Tipo: Sagrado, Duração: 3 Turnos, Escala: N/A, Efeito: Fornece redução de dano e escudo refletor de dano a um aliado. Habilidades Passivas: • Lutador Duradouro (400 ouro) – Dano muito reduzido. • Treinamento de Escudo (400 ouro) – Permite o uso de escudo, aumentando a janela de bloqueio e reduzindo o dano. | O Paladino é uma classe altamente durável com forte saída de dano, buffs e um escudo para defesa aprimorada. |
![]() | Habilidades Ativas: • Grito de Reunião (400 ouro) – Custo: 2, Recarga: 7, Tipo: Físico, Duração: 4 Turnos, Escala: N/A, Efeito: Fornece buffs de dano, velocidade e defesa aos aliados, atrai aggro. • Descarga (400 ouro) – Custo: 2, Recarga: 4, Tipo: Mágico, Dano: 10, Escala: FOR/SPD, Efeito: Ataque em área, chance de atordoar. • Perfuração Empoderada (400 ouro) – Custo: 2, Recarga: 6, Tipo: Físico, Dano: 14, Escala: FOR/SPD, Efeito: Ataque de alvo único, chance de atordoar. Habilidades Passivas: • Lutador Enraizado (400 ouro) – Permite o uso de escudo. • Matador Equilibrado (400 ouro) – Esquivas e bloqueios recuperam saúde (cura reduzida com base em SPD). | Os Lanceiros são potências versáteis com atordoamentos em área e de alvo único, buffs para o grupo e recuperação de saúde em esquivas/bloqueios. |
![]() | Habilidades Ativas: • Barragem de Cortes (400 ouro) – Custo: 2, Recarga: 5, Tipo: Físico, Dano: 5, Escala: FOR, Efeito: Três cortes, dano bônus se o inimigo está sangrando. • Armadilha de Veneno (400 ouro) – Custo: 2, Recarga: 7, Tipo: Veneno, Dano: 5, Escala: FOR/SPD, Efeito: Armadilha de veneno em área (dura 2 turnos, 3 ativações). • Perfuração Empoderada (400 ouro) – Custo: 2, Recarga: 6, Tipo: Físico, Dano: 14, Escala: FOR/SORTE, Efeito: Ataque de alvo único, inflige Amaldiçoado se o alvo está envenenado. Habilidades Passivas: • Lâmina (400 ouro) – Aumento do dano com adaga, inflige Sangramento. • Ladrão Avançado (400 ouro) – Saque aprimorado. | Os Ladinos se destacam em causar dano, especialmente a inimigos sangrando, e utilizam armadilhas de veneno. Eles também têm capacidades de saque aprimoradas. |
![]() | Habilidades Ativas: • Chamar Besta Negra (400 ouro) – Custo: 1, Recarga: 4, Tipo: Escuro, Dano: N/A, Escala: ARC, Efeito: Invoca uma Besta Negra (empoderada por núcleos negros). • Golpe Negro (400 ouro) – Custo: 2, Recarga: 4, Tipo: Escuro, Dano: 2 x 4, Escala: ARC, Efeito: Quatro golpes, dano escala com chance de crítico. • Erupção de Núcleo Negro (400 ouro) – Custo: 1, Recarga: 4, Tipo: Escuro, Duração: N/A, Escala: ARC, Efeito: Danifica e debuffa um inimigo, escalando com núcleos negros consumidos. Habilidades Passivas: • Nato das Trevas (400 ouro) – Ataques críticos criam núcleos negros, Golpe escala com ARC. • Espectro Espiritual (400 ouro) – Abaixo de 40% de HP, invocações são empoderadas e ganham roubo de vida. | Os Espectros Negros se destacam em invocações e utilizam núcleos negros para empoderar sua Besta Negra. Eles têm opções significativas de dano e debuff. |
![]() | Habilidades Ativas: • Florescer (400 ouro) – Custo: 2, Recarga: 6, Tipo: Natureza, Dano: 9, Escala: ARC/SPD, Efeito: Dano em área, reduz defesa, aumenta velocidade e aggro. • Dossel Perene (400 ouro) – Custo: 3, Recarga: 12, Tipo: Natureza, Dano: 3, Escala: ARC/SPD, Efeito: Causa dano ao longo de 4 turnos. • Ferrão (400 ouro) – Custo: 2, Recarga: 4, Tipo: Veneno, Dano: 7, Escala: ARC/SPD, Efeito: Dano em área, inflige Veneno e Vulnerável. • Enriquecimento (400 ouro) – Custo: 1, Recarga: 5, Tipo: Natureza, Duração: 3 Turnos, Escala: N/A, Efeito: Fornece regeneração aos aliados, bônus de dano e Vulnerável a um inimigo alvo. Habilidades Passivas: • Arqueiro Verdejante (400 ouro) – Esquivas e críticos fornecem aumentos de dano e velocidade (acumuláveis). Golpes escalam com Arcano. | Os Patrulheiros utilizam magia da natureza para ataques em área, veneno e buffs. Sua velocidade e dano são amplificados por esquivas e acertos críticos. |
![]() | Habilidades Ativas: • Forma Sombria (400 ouro) – Custo: 1, Recarga: 7, Tipo: Escuro, Duração: 2 Turnos, Escala: N/A, Efeito: Invisibilidade, aumento de dano no próximo ataque (não pode ser alvo). • Leque de Veneno (400 ouro) – Custo: 3, Recarga: 7, Tipo: Veneno, Dano: 3,5 x 3, Escala: FOR/ARC, Efeito: Ataque de veneno em área. • Golpe Furtivo (400 ouro) – Custo: 2, Recarga: 6, Tipo: Físico, Dano: 10, Escala: FOR, Efeito: Ataque pelas costas, inflige Amaldiçoado se o alvo está envenenado. Habilidades Passivas: • Sombra (400 ouro) – Chance de atravessar ataques. • Envenenador (400 ouro) – Ataques críticos aplicam Veneno. | Os Assassinos focam em furtividade e eliminação de alvo único, utilizando invisibilidade e veneno para maximizar o dano. |
![]() | Habilidades Ativas: • Olhar Negro (750 ouro) – Custo: 1, Recarga: 4, Tipo: Escuro, Dano: 7, Escala: ARC, Efeito: Inflige Enfraquecido, Vulnerável e Cegado. • Âncora do Abismo (750 ouro) – Custo: 2, Recarga: 11, Tipo: Feitiço, Duração: 3 Turnos, Escala: N/A, Efeito: Remove 2 de energia, impede ganho de energia. • Abismo Inverso (750 ouro) – Custo: 3, Recarga: 6, Tipo: Feitiço, Dano: 0, Escala: N/A, Efeito: Redireciona debuffs da equipe para inimigos. Habilidades Passivas: • Falhas Inversas (750 ouro) – Ganha bônus ao estar debuffado. • Tático (750 ouro) – Começa lutas com Vulnerável em todos os inimigos. | Os Bruxos se especializam em debuffar e interromper a magia dos inimigos, ganhando benefícios ao estarem debuffados. |
![]() | Habilidades Ativas: • Golpe Esmagador (750 ouro) – Custo: 2, Recarga: 6, Tipo: Físico, Dano: 9, Escala: FOR, Efeito: Inflige Vulnerável. • Mesa de Festa (750 ouro) – Custo: 2, Recarga: 4, Tipo: Físico, Dano: 1,5 x 7, Escala: FOR, Efeito: Dano em área. • Combo Explosivo (750 ouro) – Custo: 3, Recarga: 6, Tipo: Físico, Dano: 2,5 x 4, Escala: FOR/SORTE, Efeito: Combo de quatro golpes, dano bônus se o inimigo está Vulnerável. Habilidades Passivas: • Esmagador (750 ouro) – Empoderado ao aplicar efeitos negativos. • Bruto (750 ouro) – Aumento de velocidade e defesa abaixo de 50% de HP. | Os Lutadores se destacam em causar dano e se tornarem mais duráveis quando com pouca saúde, ganhando força ao aplicar debuffs. |
As superclasses oferecem estratégias diversas, desde alto dano e ataques em área até cura poderosa e tanqueamento. O Monge se destaca por suas capacidades de buff de equipe e ataques de fogo poderosos. Uma consideração cuidadosa das forças únicas de cada superclasse é crucial antes de se comprometer com uma atualização cara.
Como Treinar Classes e Subir de Nível
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