Lista completa de niveles de clases de Arcane Lineage [LUZ Y OSCURIDAD]
En Arcane Lineage, la clase que elijas moldea fundamentalmente tu jugabilidad, dictando habilidades, fortalezas y progresión. Comenzando con una clase base, ascenderás a través de poderosas subclases y finalmente alcanzarás superclases de élite, cada una con habilidades únicas y ventajas en combate. Dominar el camino de clase correcto es crucial para la supervivencia y el dominio, haciendo que esta decisión inicial sea de suma importancia en Arcane Lineage. Esta guía proporciona una lista de niveles completa y un desglose detallado para ayudarte a optimizar tu selección de clase.
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Tabla de contenidos
- Todas las clases base de Arcane Lineage clasificadas
- Lista de niveles de clases base
- Lista de clases base
- Todas las subclases de Arcane Lineage clasificadas
- Lista de niveles de subclases
- Lista de subclases
- Todas las superclases de Arcane Lineage clasificadas
- Lista de niveles de superclases
- Lista de superclases
- Cómo entrenar clases y subir de nivel
Todas las clases base de Arcane Lineage clasificadas
Tu viaje comienza con la selección de una clase base en el nivel 5. Aunque puedes asignar puntos de especialización antes del nivel 5, una consideración cuidadosa es clave, ya que cada clase base destaca en áreas específicas de combate.
Lista de niveles de clases base

Aunque la lista de niveles muestra cierta polarización, todas las clases base siguen siendo viables. Sin embargo, el Ladrón demuestra consistentemente ser la opción inicial más fuerte, como se detalla a continuación.
Lista de clases base
Clases base | Habilidades y costos | Descripción |
---|---|---|
![]() | Habilidades activas: • Puñalada (50 oro) – Costo: 1, Enfriamiento: 2, Tipo: Físico, Daño: 6, Escalado: STR, Efecto: Inflige Sangrado • Arena de Bolsillo (50 oro) – Costo: 2, Enfriamiento: 3, Tipo: Físico, Daño: N/A, Escalado: STR, Efecto: Inflige Ceguera Habilidades pasivas: • Hurto (50 oro) – Aumenta el oro de todas las fuentes. • Ágil (50 oro) – Aumenta la velocidad de carrera. | El Ladrón destaca en combates rápidos, enfrentándose y retirándose rápidamente de los enemigos. Sus habilidades desorientan a los enemigos e infligen sangrado. Esta clase ofrece un inicio fuerte, con costos de habilidades relativamente bajos. |
![]() | Habilidades activas: • Golpe de Empuñadura (50 oro) – Costo: 1, Enfriamiento: 3, Tipo: Físico, Daño: 7, Escalado: STR, Efecto: Posibilidad de aturdir • Corte Doble (50 oro) – Costo: 2, Enfriamiento: 4, Tipo: Físico, Daño: 5 x 2, Escalado: STR Habilidades pasivas: • Entrenamiento con Espada (50 oro) – Aumenta el daño de armas de espada. • Luchador Rápido (50 oro) – Los esquives exitosos otorgan un aumento de velocidad. | El Asesino es una clase de rango medio, con fuertes golpes que escala bien con daño físico y STR. Su lanza inflige veneno y proporciona daño explosivo. Los esquives exitosos otorgan un aumento de velocidad, mejorando la agilidad y versatilidad. |
![]() | Habilidades activas: • Bombardeo (55 oro) – Costo: 2, Enfriamiento: 5, Tipo: Físico, Daño: 3.33 x 3, Escalado: STR • Resistir (55 oro) – Costo: 1, Enfriamiento: 5, Duración: 2 Turnos, Escalado: N/A, Efecto: 25% de aumento en la resistencia al daño Habilidades pasivas: • Destreza de Combate (55 oro) – Aumenta el daño de armas de cesto. • Cuerpo de Hierro (55 oro) – Reduce el daño mientras bloquea. | Una clase de combate cuerpo a cuerpo robusta, el Artista Marcial usa puños para romper defensas y sus cuerpos fuertes para bloquear ataques. La reducción de daño mientras bloquea mejora las capacidades de tanqueo, y el alto escalado de STR optimiza el uso de armas de cesto. |
![]() | Habilidades activas: • Golpe de Empuñadura (50 oro) – Costo: 1, Enfriamiento: 3, Tipo: Físico, Daño: 7, Escalado: STR, Efecto: Posibilidad de aturdir • Corte Doble (50 oro) – Costo: 2, Enfriamiento: 4, Tipo: Físico, Daño: 5 x 2, Escalado: STR Habilidades pasivas: • Entrenamiento con Espada (50 oro) – Aumenta el daño de armas de espada. • Entrenamiento de Fuerza (50 oro) – Aumenta el tamaño del bloqueo de parada. | El Guerrero inflige un alto daño con habilidades explosivas y una posibilidad de aturdir a los enemigos. Escala con daño físico y STR, utilizando la espada como su arma principal. |
![]() | Habilidades activas: • Misil Mágico (40 oro) – Costo: 0, Enfriamiento: 0, Tipo: Mágico, Daño: 6, Escalado: ARC, Efecto: El color cambia según el Color del Alma. Habilidades pasivas: • Entrenamiento de Erudito (40 oro) – Aumenta el daño de armas de bastón. • Cobarde (40 oro) – Aumenta la probabilidad de escape, reduce el enfoque enemigo. | El Mago, con su única habilidad activa, se centra en ataques a distancia y apoyo. La especialización arcana maximiza el daño, aunque su vulnerabilidad requiere un juego cuidadoso. |
Aunque las clases Ladrón y Asesino destacan, otras clases ofrecen fortalezas únicas. El Mago, por ejemplo, puede volverse sorprendentemente poderoso con el dominio. Elige una clase que se alinee con tu estilo de juego, considerando el costo de espacios adicionales para clases.
Todas las subclases de Arcane Lineage clasificadas
Las subclases están disponibles en el nivel 5, ofreciendo versatilidad y poder. Pueden cambiarse en cualquier momento hablando con un Entrenador de Subclases.
Lista de niveles de subclases

A pesar del número limitado de subclases, cada una proporciona ventajas únicas y poderosas. Se fomenta la experimentación, ya que atienden a diversas estrategias ofensivas, de apoyo y económicas.
Lista de subclases
Subclase | Habilidades y costos | Descripción |
---|---|---|
![]() | Habilidades activas: • Latir Menor (400 oro) – Costo: 2, Enfriamiento: 10, Duración: 4 Turnos, Escalado: N/A, Efecto: Aumenta el daño del equipo en un 5%, reduce el daño recibido en un 5% y proporciona una pequeña regeneración de salud. • Rebanar Mayor (400 oro) – Costo: 2, Enfriamiento: 10, Duración: N/A, Escalado: N/A, Efecto: Inflige Vulnerabilidad (4 turnos) y Ceguera (3 turnos) a los enemigos. Habilidades pasivas: • Curar Fuerte (Objeto de Utilidad) (400 oro) – Sacrifica un 3% de salud para curar al equipo un 6% de su salud total. | Los Bardos destacan en apoyar a su equipo con mejoras y debilitaciones de área. Curar Fuerte proporciona la mejor curación de grupo del juego, pero se debe tener precaución debido a su naturaleza autolesiva. |
![]() | Habilidades activas: • Mezcla Peligrosa (200 oro + 1 Poción de Salud Pequeña) – Costo: 2, Enfriamiento: 6, Tipo: Físico, Daño: 5, Escalado: STR/ARC, Efecto: Aplica 3 debilitaciones aleatorias (imparable, inesquivable). Habilidades pasivas: • Estómago de Hierro (200 oro + 1 Poción de Piel de Hierro) – Reduce los efectos autolesivos de las pociones. • Crear Caldero (Objeto de Utilidad) (200 oro + 1 Poción de Invisibilidad) – Genera un caldero. • Certificado (200 oro) – Permite la venta de pociones e ingredientes al boticario. | El Alquimista se especializa en la creación y uso de pociones, ofreciendo daño, mejoras, debilitaciones y beneficios económicos. Desbloquear todo su potencial requiere una preparación específica de pociones. |
![]() | Habilidades activas: • Marca (250 oro + Gorra de Champiñón) – Costo: 1, Enfriamiento: 2, Tipo: Físico, Daño: 7, Escalado: STR, Efecto: Añade enemigos asesinados al Bestiario (no puede ser esquivado ni bloqueado). • Exponer (250 oro + Fragmento Inquieto) – Costo: 2, Enfriamiento: 6, Duración: 4 Turnos, Escalado: N/A, Efecto: Marca a un enemigo, duplicando su debilidad. Habilidades pasivas: • Bestiario (Objeto de Utilidad) (Gratis) – Proporciona información de enemigos y mejora las tasas de caída de objetos. • Sigilo (250 oro + Núcleo de Arena) – Permite agacharse para evitar encuentros (daño continuo mientras está agachado). | El Domador de Bestias es versátil, mejorando la adquisición de botín a través del Bestiario. Marcar enemigos mejora las caídas de objetos, y la subclase también proporciona apoyo al debilitar a los enemigos. |
La selección cuidadosa de la subclase es crucial. El Alquimista y el Domador de Bestias son particularmente útiles para ganancias económicas y la adquisición de objetos raros.
Todas las superclases de Arcane Lineage clasificadas
Las superclases se desbloquean en el nivel 15, representando las formas más poderosas del juego. Se basan en las clases base, ofreciendo un juego diverso y poderoso, pero con costos de mejora significativos. Diferentes entrenadores de superclases están dispersos por el mundo del juego.
Lista de niveles de superclases

La lista de niveles destaca las fortalezas variables de las superclases. Las superclases de Asesino consistentemente ocupan un lugar destacado, mientras que las superclases de Artista Marcial muestran una polarización significativa. Es crucial una consideración cuidadosa debido a los altos costos de mejora.
Lista de superclases
Superclases | Habilidades y costos | Descripción |
---|---|---|
![]() | Habilidades activas: • Bombardeo Ardiente (400 oro) – Costo: 2, Enfriamiento: 5, Tipo: Fuego, Daño: 2.1 x 8, Escalado: STR, Efecto: Bombardeo de múltiples golpes, inflige Quemadura. • Sutra de Fuego (400 oro) – Costo: 1, Enfriamiento: 6, Tipo: Fuego, Duración: N/A, Escalado: N/A, Efecto: Potencia las armas con fuego, posibilidad de infligir Quemadura. • Caída de Fuego (400 oro) – Costo: 3, Enfriamiento: 5, Tipo: Fuego, Daño: 15, Escalado: STR, Efecto: Daño explosivo de fuego, daña a enemigos adyacentes. • Mantra Sagrado (400 oro) – Costo: 2, Enfriamiento: 6, Tipo: Sagrado, Duración: N/A, Escalado: N/A, Efecto: Proporciona un aumento de Defensa y Resistencia a sí mismo o a un aliado. Habilidades pasivas: • Puños Benditos (400 oro) – Bloqueo más fuerte y aumento de la curación. | El Monje es un tanque poderoso con curaciones, escudos, daño explosivo y mejoras. Los ataques de fuego infligen Quemadura, altamente efectivos contra muchos enemigos. |
![]() | Habilidades activas: • Bombardeo Desgarrador (400 oro) – Costo: 2, Enfriamiento: 5, Tipo: Físico, Daño: 3.5 x 3 + 3.5 si está Sangrando, Escalado: STR, Efecto: Tres ataques rápidos, daño adicional y autocuración si el enemigo está sangrando. • Erupción de Sangre (400 oro) – Costo: 3, Enfriamiento: 9, Tipo: Mágico, Daño: 16, Escalado: STR/ARC, Efecto: Sacrifica salud para una explosión de sangre de área. • Ráfaga Sangrienta (400 oro) – Costo: 2, Enfriamiento: 5, Tipo: Físico, Daño: 2.5 x 4, Escalado: STR/ARC, Efecto: Autodaño crea fragmentos de sangre para una ráfaga de área. Habilidades pasivas: • Berserker de Sangre (400 oro) – Aumenta el daño según la salud faltante (1.5x al 50% de salud). • Luchador Desquiciado (400 oro) – Las debilitaciones activan Berserker. | El Empalador entrega picos de daño masivo y ataques de área, con daño escalado según la salud faltante. El modo Berserker mejora aún más el daño y la resistencia. |
![]() | Habilidades activas: • Partidor de Cabezas (400 oro) – Costo: 2, Enfriamiento: 5, Tipo: Físico, Daño: 16, Escalado: ARC, Efecto: Ataque devastador, inflige Vulnerabilidad. • Drenaje de Luz Oscura (400 oro) – Costo: 2 (o más), Enfriamiento: 7, Tipo: Oscuro, Daño: 2 x Toda la Energía Disponible, Escalado: STR, Efecto: El daño escala con la energía disponible. • Potenciación de Rabia (400 oro) – Costo: 1, Enfriamiento: 7, Duración: 5 Turnos, Escalado: N/A, Efecto: Multiplicador de daño de 1.377x, defensas reducidas. Habilidades pasivas: • Entrenamiento con Espadón (400 oro) – Permite el uso de Espadón. • Sed de Sangre (400 oro) – 10% de aumento de daño por muerte, 40% de aumento por debajo del 30% de salud. | Los Berserkers priorizan el daño sobre la defensa, con daño escalado según la salud faltante y las muertes. La Potenciación de Rabia proporciona un aumento significativo de daño. |
![]() | Habilidades activas: • Invocar Esqueleto (400 oro) – Costo: 2, Enfriamiento: 8, Tipo: Oscuro, Daño: N/A, Escalado: ARC, Efecto: Invoca un esqueleto. • Drenaje de Luz Oscura (400 oro) – Costo: 2, Enfriamiento: 5, Tipo: Oscuro, Daño: 6, Escalado: ARC, Efecto: Drena la vida del enemigo, cura a sí mismo y a la invocación. • Resucitar Muertos (400 oro) – Costo: 3, Enfriamiento: 25, Tipo: Oscuro, Daño: 12, Escalado: ARC, Efecto: Revive a un aliado caído (40% de salud). Habilidades pasivas: • Lanzador Oscuro (400 oro) – Aumenta la energía por turno. • Sifón de Muerte (400 oro) – Matar a un enemigo cura y otorga un aumento de velocidad. | El Nigromante destaca en la invocación, drenando enemigos y reviviendo aliados. El aumento de energía por turno permite un lanzamiento frecuente de hechizos. |
![]() | Habilidades activas: • Oración Purificadora (400 oro) – Costo: 2, Enfriamiento: 5, Tipo: Sagrado, Daño: 0, Escalado: Curación saliente, Efecto: Limpia todas las debilitaciones. • Gracia Sagrada (400 oro) – Costo: 2, Enfriamiento: 5, Tipo: Sagrado, Daño: 0, Escalado: STR/ARC, Efecto: Curación masiva que escala con STR y ARC. • Ráfaga de Luz (400 oro) – Costo: 2, Enfriamiento: 5, Tipo: Sagrado, Daño: 9, Escalado: ARC, Efecto: Ataque de área, inflige Ceguera (inesquivable). Habilidades pasivas: • Retornos Graciosos (400 oro) – Curar a un aliado otorga una mejora. • Emisario Sagrado (400 oro) – Aumenta toda la curación en un 50%. | El Santo se centra en la curación y purificación, con mejoras activadas al curar aliados. La Ráfaga de Luz proporciona una poderosa debilitación de área. |
![]() | Habilidades activas: • Golpe Empalador (400 oro) – Costo: 1, Enfriamiento: 4, Tipo: Físico, Daño: 14, Escalado: STR, Efecto: Inflige 2 Sangrados. • Danza Fluida (400 oro) – Costo: 3, Enfriamiento: 6, Tipo: Físico, Daño: 1.35 x 8, Escalado: STR, Efecto: Daño continuo de área. • Dominio Simple (400 oro) – Costo: 2, Enfriamiento: 6, Tipo: Físico, Daño: N/A, Escalado: STR, Efecto: Contrarresta los ataques enemigos. Habilidades pasivas: • Espadachín Doble (400 oro) – Permite el uso de doble empuñadura. • Entrenamiento de Parada (400 oro) – Posibilidad de parar ataques mientras bloquea. | El Bailarín de Espadas destaca en la doble empuñadura, entregando alto daño, ataques de área y capacidades defensivas a través de la parada. |
![]() | Habilidades activas: • Llama (400 oro) – Costo: 1, Enfriamiento: 5, Tipo: Fuego, Daño: 7, Escalado: ARC, Efecto: Ola de fuego de área. • Choque de Relámpago (400 oro) – Costo: 3, Enfriamiento: 7, Tipo: Mágico, Daño: 14, Escalado: ARC, Efecto: Ataque de relámpago de área, posibilidad de aturdir. • Ascenso de Vendaval (400 oro) – Costo: 3, Enfriamiento: 12, Tipo: Naturaleza, Duración: 4 Turnos, Escalado: N/A, Efecto: Aumenta la velocidad y la probabilidad de esquivar del equipo, reduce la probabilidad de bloqueo y esquiva del enemigo. Habilidades pasivas: • Maestro Elemental (400 oro) – Reduce el daño elemental. • Lanzador (400 oro) – Aumenta la energía por turno. | El Elementalista se especializa en magia elemental, ofreciendo ataques de área, aturdimientos y mejoras de equipo. El aumento de energía por turno permite un lanzamiento frecuente de hechizos. |
![]() | Habilidades activas: • Choque Sagrado (400 oro) – Costo: 2, Enfriamiento: 6, Tipo: Sagrado, Daño: 11, Escalado: STR/END, Efecto: Daño de área, atrae aggro. • Resonancia Pura (400 oro) – Costo: 2, Enfriamiento: 9, Tipo: Sagrado, Duración: 5 Turnos, Escalado: N/A, Efecto: Proporciona un 20% de reducción de daño y regeneración de salud a los aliados. • Llamada Sagrada (400 oro) – Costo: 2, Enfriamiento: 7, Tipo: Sagrado, Duración: 3 Turnos, Escalado: N/A, Efecto: Proporciona reducción de daño y un escudo que refleja daño a un aliado. Habilidades pasivas: • Luchador Resistente (400 oro) – Reduce significativamente el daño. • Entrenamiento de Escudo (400 oro) – Permite el uso de escudo, aumentando la ventana de bloqueo y reduciendo el daño. | El Paladín es una clase altamente duradera con fuerte producción de daño, mejoras y un escudo para una defensa mejorada. |
![]() | Habilidades activas: • Grito de Unión (400 oro) – Costo: 2, Enfriamiento: 7, Tipo: Físico, Duración: 4 Turnos, Escalado: N/A, Efecto: Proporciona mejoras de daño, velocidad y defensa a los aliados, atrae aggro. • Descarga (400 oro) – Costo: 2, Enfriamiento: 4, Tipo: Mágico, Daño: 10, Escalado: STR/SPD, Efecto: Ataque de área, posibilidad de aturdir. • Perforación Potenciada (400 oro) – Costo: 2, Enfriamiento: 6, Tipo: Físico, Daño: 14, Escalado: STR/SPD, Efecto: Ataque de un solo objetivo, posibilidad de aturdir. Habilidades pasivas: • Luchador Arraigado (400 oro) – Permite el uso de escudo. • Asesino Equilibrado (400 oro) – Los esquives y bloqueos recuperan salud (la curación se reduce según SPD). | Los Lanceros son potencias versátiles con aturdimientos de área y de un solo objetivo, mejoras de grupo y recuperación de salud en esquives/bloqueos. |
![]() | Habilidades activas: • Bombardeo de Cortes (400 oro) – Costo: 2, Enfriamiento: 5, Tipo: Físico, Daño: 5, Escalado: STR, Efecto: Tres cortes, daño adicional si el enemigo está sangrando. • Trampa Venenosa (400 oro) – Costo: 2, Enfriamiento: 7, Tipo: Veneno, Daño: 5, Escalado: STR/SPD, Efecto: Trampa de veneno de área (dura 2 turnos, 3 activaciones). • Perforación Potenciada (400 oro) – Costo: 2, Enfriamiento: 6, Tipo: Físico, Daño: 14, Escalado: STR/LUCK, Efecto: Ataque de un solo objetivo, inflige Maldición si el objetivo está envenenado. Habilidades pasivas: • Espadachín (400 oro) – Aumenta el daño de dagas, inflige Sangrado. • Ladrón Avanzado (400 oro) – Mejora el saqueo. | Los Pícaros destacan en infligir daño, especialmente a enemigos sangrantes, y utilizan trampas venenosas. También tienen capacidades de saqueo mejoradas. |
![]() | Habilidades activas: • Invocar Bestia Oscura (400 oro) – Costo: 1, Enfriamiento: 4, Tipo: Oscuro, Daño: N/A, Escalado: ARC, Efecto: Invoca una Bestia Oscura (potenciada por núcleos oscuros). • Golpe Oscuro (400 oro) – Costo: 2, Enfriamiento: 4, Tipo: Oscuro, Daño: 2 x 4, Escalado: ARC, Efecto: Cuatro golpes, el daño escala con la probabilidad de crítico. • Erupción de Núcleo Oscuro (400 oro) – Costo: 1, Enfriamiento: 4, Tipo: Oscuro, Duración: N/A, Escalado: ARC, Efecto: Daña y debilita a un enemigo, escalando con los núcleos oscuros consumidos. Habilidades pasivas: • Nacido de la Oscuridad (400 oro) – Los ataques críticos crean núcleos oscuros, el Golpe escala con ARC. • Espectro Espiritual (400 oro) – Por debajo del 40% de salud, las invocaciones se potencian y ganan robo de vida. | Los Espectros Oscuros destacan en la invocación y utilización de núcleos oscuros para potenciar su invocación de Bestia Oscura. Tienen opciones significativas de daño y debilitación. |
![]() | Habilidades activas: • Florecer (400 oro) – Costo: 2, Enfriamiento: 6, Tipo: Naturaleza, Daño: 9, Escalado: ARC/SPD, Efecto: Daño de área, reduce la defensa, aumenta la velocidad y el aggro. • Dosel Perenne (400 oro) – Costo: 3, Enfriamiento: 12, Tipo: Naturaleza, Daño: 3, Escalado: ARC/SPD, Efecto: Inflige daño durante 4 turnos. • Aguijón (400 oro) – Costo: 2, Enfriamiento: 4, Tipo: Veneno, Daño: 7, Escalado: ARC/SPD, Efecto: Daño de área, inflige Veneno y Vulnerabilidad. • Enriquecimiento (400 oro) – Costo: 1, Enfriamiento: 5, Tipo: Naturaleza, Duración: 3 Turnos, Escalado: N/A, Efecto: Proporciona regeneración a los aliados, mejora de daño y Vulnerabilidad a un enemigo objetivo. Habilidades pasivas: • Arquero Verdeante (400 oro) – Los esquives y críticos proporcionan aumentos de daño y velocidad (se acumulan). Los golpes escalan con Arcano. | Los Guardabosques utilizan magia de naturaleza para ataques de área, veneno y mejoras. Su velocidad y daño se amplifican con esquives y golpes críticos. |
![]() | Habilidades activas: • Forma de Sombra (400 oro) – Costo: 1, Enfriamiento: 7, Tipo: Oscuro, Duración: 2 Turnos, Escalado: N/A, Efecto: Invisibilidad, aumento de daño en el próximo ataque (no puede ser objetivo). • Abanico Venenoso (400 oro) – Costo: 3, Enfriamiento: 7, Tipo: Veneno, Daño: 3.5 x 3, Escalado: STR/ARC, Efecto: Ataque venenoso de área. • Golpe Sigiloso (400 oro) – Costo: 2, Enfriamiento: 6, Tipo: Físico, Daño: 10, Escalado: STR, Efecto: Puñalada por la espalda, inflige Maldición si el objetivo está envenenado. Habilidades pasivas: • Sombra (400 oro) – Posibilidad de atravesar ataques. • Envenenador (400 oro) – Los ataques críticos aplican Veneno. | Los Asesinos se centran en el sigilo y la eliminación de un solo objetivo, utilizando la invisibilidad y el veneno para maximizar el daño. |
![]() | Habilidades activas: • Mirada Oscura (750 oro) – Costo: 1, Enfriamiento: 4, Tipo: Oscuro, Daño: 7, Escalado: ARC, Efecto: Inflige Debilitado, Vulnerable y Cegado. • Ancla del Abismo (750 oro) – Costo: 2, Enfriamiento: 11, Tipo: Maleficio, Duración: 3 Turnos, Escalado: N/A, Efecto: Elimina 2 de energía, impide la ganancia de energía. • Abismo Inverso (750 oro) – Costo: 3, Enfriamiento: 6, Tipo: Maleficio, Daño: 0, Escalado: N/A, Efecto: Redirige las debilitaciones del equipo a los enemigos. Habilidades pasivas: • Fallas Inversas (750 oro) – Gana bonificaciones por estar debilitado. • Táctico (750 oro) – Comienza las peleas con Vulnerabilidad en todos los enemigos. | Los Maléficos se especializan en debilitar y perturbar la magia de los enemigos, ganando beneficios al estar debilitados ellos mismos. |
![]() | Habilidades activas: • Golpe Aplastante (750 oro) – Costo: 2, Enfriamiento: 6, Tipo: Físico, Daño: 9, Escalado: STR, Efecto: Inflige Vulnerabilidad. • Mesa de Fiesta (750 oro) – Costo: 2, Enfriamiento: 4, Tipo: Físico, Daño: 1.5 x 7, Escalado: STR, Efecto: Daño de área. • Combo Explosivo (750 oro) – Costo: 3, Enfriamiento: 6, Tipo: Físico, Daño: 2.5 x 4, Escalado: STR/LUCK, Efecto: Combo de cuatro golpes, daño adicional si el enemigo es Vulnerable. Habilidades pasivas: • Aplastador (750 oro) – Potenciado al aplicar efectos negativos. • Contusionador (750 oro) – Aumenta la velocidad y la defensa por debajo del 50% de salud. | Los Luchadores destacan en infligir daño y volverse más duraderos cuando tienen poca salud, ganando fuerza al aplicar debilitaciones. |
Las superclases ofrecen estrategias diversas, desde alto daño y área hasta curaciones poderosas y tanqueo. El Monje destaca por sus capacidades de mejora de equipo y poderosos ataques de fuego. Es crucial considerar cuidadosamente las fortalezas únicas de cada superclase antes de comprometerse con una mejora costosa.
Cómo entrenar clases y subir de nivel
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