Vollständige Arcane Lineage Klassen-Rangliste [LICHT UND DUNKELHEIT]

Jul 24,25

In Arcane Lineage prägt die gewählte Klasse grundlegend dein Gameplay, indem sie Fähigkeiten, Stärken und Fortschritt bestimmt. Beginnend mit einer Basisklasse, steigst du durch mächtige Unterklassen auf und erreichst schließlich elitäre Superklassen, die jeweils einzigartige Fähigkeiten und Kampfvorzüge bieten. Die Beherrschung des richtigen Klassenpfads ist entscheidend für Überleben und Dominanz, was diese anfängliche Entscheidung in Arcane Lineage von größter Bedeutung macht. Dieser Leitfaden bietet eine umfassende Rangliste und detaillierte Analyse, um deine Klassenauswahl zu optimieren.

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Inhaltsverzeichnis

  • Alle Arcane Lineage Basisklassen bewertet
  • Basisklassen-Rangliste
  • Basisklassen-Liste
  • Alle Arcane Lineage Unterklassen bewertet
  • Unterklassen-Rangliste
  • Unterklassen-Liste
  • Alle Arcane Lineage Superklassen bewertet
  • Superklassen-Rangliste
  • Superklassen-Liste
  • Wie man Klassen trainiert und aufsteigt

Alle Arcane Lineage Basisklassen bewertet

Deine Reise beginnt mit der Auswahl einer Basisklasse auf Level 5. Obwohl du vor Level 5 Spezialisierungspunkte verteilen kannst, ist sorgfältige Überlegung entscheidend, da jede Basisklasse in spezifischen Kampfbereichen herausragt.

Basisklassen-Rangliste

Arcane Lineage Basisklassen-Rangliste
Bild von Tiermaker

Obwohl die Rangliste eine gewisse Polarisierung zeigt, bleiben alle Basisklassen spielbar. Der Dieb erweist sich jedoch durchweg als stärkste Startoption, wie unten detailliert beschrieben.

Basisklassen-Liste

BasisklassenFähigkeiten und KostenBeschreibung
Dieb-Klasse aus Arcane LineageAktive Fähigkeiten: • Stich (50 Gold) – Kosten: 1, Abklingzeit: 2, Typ: Physisch, Schaden: 6, Skalierung: STR, Effekt: Verursacht Blutung • Taschensand (50 Gold) – Kosten: 2, Abklingzeit: 3, Typ: Physisch, Schaden: N/A, Skalierung: STR, Effekt: Verursacht Blindheit Passive Fähigkeiten: • Diebstahl (50 Gold) – Erhöhte Goldausbeute aus allen Quellen. • Agil (50 Gold) – Erhöhte Sprintgeschwindigkeit.Der Dieb glänzt im schnellen Kampf, indem er Gegner schnell angreift und sich zurückzieht. Seine Fähigkeiten verwirren Feinde und verursachen Blutungen. Diese Klasse bietet einen starken Start mit relativ niedrigen Fähigkeitskosten.
Schlächter-Klasse aus Arcane LineageAktive Fähigkeiten: • Knaufschlag (50 Gold) – Kosten: 1, Abklingzeit: 3, Typ: Physisch, Schaden: 7, Skalierung: STR, Effekt: Chance auf Betäubung • Doppelschnitt (50 Gold) – Kosten: 2, Abklingzeit: 4, Typ: Physisch, Schaden: 5 x 2, Skalierung: STR Passive Fähigkeiten: • Schwerttraining (50 Gold) – Erhöhter Schaden mit Schwertwaffen. • Schneller Kämpfer (50 Gold) – Erfolgreiches Ausweichen gewährt einen Geschwindigkeitsbonus.Der Schlächter ist eine mittelstarke, hart zuschlagende Klasse, die gut mit physischem Schaden und STR skaliert. Ihr Speer verursacht Gift und liefert plötzlichen Schaden. Erfolgreiches Ausweichen erhöht die Geschwindigkeit und Vielseitigkeit.
Kampfkünstler-Klasse aus Arcane LineageAktive Fähigkeiten: • Sperrfeuer (55 Gold) – Kosten: 2, Abklingzeit: 5, Typ: Physisch, Schaden: 3,33 x 3, Skalierung: STR • Aushalten (55 Gold) – Kosten: 1, Abklingzeit: 5, Dauer: 2 Runden, Skalierung: N/A, Effekt: 25% erhöhte Schadensresistenz Passive Fähigkeiten: • Kampfkunst (55 Gold) – Erhöhter Schaden mit Cestus-Waffen. • Eiserner Körper (55 Gold) – Reduzierter Schaden beim Blocken.Eine robuste Nahkampfklasse, die Kampfkünstler nutzt Fäuste, um Verteidigungen zu brechen, und ihren starken Körper, um Angriffe zu blocken. Reduzierter Schaden beim Blocken verbessert die Tankfähigkeiten, und hohe STR-Skalierung optimiert den Einsatz von Cestus-Waffen.
Krieger-Klasse aus Arcane LineageAktive Fähigkeiten: • Knaufschlag (50 Gold) – Kosten: 1, Abklingzeit: 3, Typ: Physisch, Schaden: 7, Skalierung: STR, Effekt: Chance auf Betäubung • Doppelschnitt (50 Gold) – Kosten: 2, Abklingzeit: 4, Typ: Physisch, Schaden: 5 x 2, Skalierung: STR Passive Fähigkeiten: • Schwerttraining (50 Gold) – Erhöhter Schaden mit Schwertwaffen. • Krafttraining (50 Gold) – Erhöhte Blockparadegröße.Der Krieger verursacht hohen Schaden mit plötzlichen Fähigkeiten und einer Chance, Gegner zu betäuben. Er skaliert mit physischem Schaden und STR und nutzt das Schwert als Hauptwaffe.
Zauberer-Klasse aus Arcane LineageAktive Fähigkeiten: • Magisches Geschoss (40 Gold) – Kosten: 0, Abklingzeit: 0, Typ: Magisch, Schaden: 6, Skalierung: ARC, Effekt: Farbe ändert sich basierend auf Seelenfarbe. Passive Fähigkeiten: • Gelehrtenausbildung (40 Gold) – Erhöhter Schaden mit Stabwaffen. • Feigling (40 Gold) – Erhöhte Fluchtchance, reduzierte Feindzielauswahl.Der Zauberer konzentriert sich mit seiner einzigen aktiven Fähigkeit auf Fernangriffe und Unterstützung. Arkane Spezialisierung maximiert den Schadensausstoß, obwohl ihre Verwundbarkeit vorsichtiges Spielen erfordert.

Während die Klassen Dieb und Schlächter herausragen, bieten andere Klassen einzigartige Stärken. Der Zauberer kann beispielsweise mit Meisterschaft überraschend stark werden. Wähle eine Klasse, die zu deinem Spielstil passt, und berücksichtige die Kosten für zusätzliche Klassenslots.

Alle Arcane Lineage Unterklassen bewertet

Unterklassen werden auf Level 5 verfügbar und bieten Vielseitigkeit und Kraft. Sie können jederzeit durch das Sprechen mit einem Unterklassen-Trainer gewechselt werden.

Unterklassen-Rangliste

Arcane Lineage Unterklassen-Rangliste
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Trotz der begrenzten Anzahl an Unterklassen bietet jede einzigartige und mächtige Vorteile. Experimentieren wird empfohlen, da sie verschiedene offensive, unterstützende und wirtschaftliche Strategien ermöglichen.

Unterklassen-Liste

UnterklasseFähigkeiten und KostenBeschreibung
Barden-Unterklasse aus Arcane LineageAktive Fähigkeiten: • Latir Minor (400 Gold) – Kosten: 2, Abklingzeit: 10, Dauer: 4 Runden, Skalierung: N/A, Effekt: Erhöht den Teamschaden um 5%, reduziert eingehenden Schaden um 5% und bietet geringe Gesundheitsregeneration. • Rebanar Major (400 Gold) – Kosten: 2, Abklingzeit: 10, Dauer: N/A, Skalierung: N/A, Effekt: Verursacht Verwundbarkeit (4 Runden) und Blindheit (3 Runden) bei Feinden. Passive Fähigkeiten: • Curar Forte (Nutzgegenstand) (400 Gold) – Opfert 3% Gesundheit, um das Team um 6% ihrer Gesamtgesundheit zu heilen.Barden glänzen darin, ihr Team mit Flächenbuffs und -debuffs zu unterstützen. Curar Forte bietet die beste Gruppenheilung im Spiel, aber Vorsicht ist geboten, da es selbstschädigend ist.
Alchemist-Unterklasse aus Arcane LineageAktive Fähigkeiten: • Gefährliche Mischung (200 Gold + 1 kleiner Heiltrank) – Kosten: 2, Abklingzeit: 6, Typ: Physisch, Schaden: 5, Skalierung: STR/ARC, Effekt: Verursacht 3 zufällige Debuffs (unblockierbar, unausweichbar). Passive Fähigkeiten: • Eiserner Magen (200 Gold + 1 Ferrus-Haut-Trank) – Reduziert selbstschädigende Trankeffekte. • Kessel erschaffen (Nutzgegenstand) (200 Gold + 1 Unsichtbarkeitstrank) – Erzeugt einen Kessel. • Zertifiziert (200 Gold) – Ermöglicht den Verkauf von Tränken und Zutaten an die Apotheke.Der Alchemist ist spezialisiert auf die Herstellung und Nutzung von Tränken, bietet Schaden, Buffs, Debuffs und wirtschaftliche Vorteile. Das volle Potenzial wird durch spezifische Trankvorbereitung freigeschaltet.
Bestienmeister-Unterklasse aus Arcane LineageAktive Fähigkeiten: • Markieren (250 Gold + Pilzkappe) – Kosten: 1, Abklingzeit: 2, Typ: Physisch, Schaden: 7, Skalierung: STR, Effekt: Fügt getötete Feinde dem Bestiarium hinzu (kann nicht ausgewichen oder blockiert werden). • Entblößen (250 Gold + Rastloses Fragment) – Kosten: 2, Abklingzeit: 6, Dauer: 4 Runden, Skalierung: N/A, Effekt: Markiert einen Feind, verdoppelt dessen Schwäche. Passive Fähigkeiten: • Bestiarium (Nutzgegenstand) (Kostenlos) – Liefert Feindinformationen und verbesserte Dropraten für Gegenstände. • Schleichen (250 Gold + Sandkern) – Ermöglicht Ducken, um Begegnungen zu vermeiden (kontinuierlicher Schaden beim Ducken).Der Bestienmeister ist vielseitig und verbessert die Beutegewinnung durch das Bestiarium. Das Markieren von Feinden verbessert die Dropraten, und die Unterklasse bietet auch Unterstützung durch Schwächung von Feinden.

Die sorgfältige Auswahl der Unterklasse ist entscheidend. Der Alchemist und der Bestienmeister sind besonders nützlich für wirtschaftliche Gewinne und das Erwerben seltener Gegenstände.

Alle Arcane Lineage Superklassen bewertet

Superklassen werden auf Level 15 freigeschaltet und repräsentieren die mächtigsten Formen des Spiels. Sie bauen auf Basisklassen auf, bieten vielfältiges und kraftvolles Gameplay, gehen aber mit hohen Aufrüstkosten einher. Verschiedene Superklassen-Trainer sind im Spiel verteilt.

Superklassen-Rangliste

Arcane Lineage Superklassen-Rangliste
Bild von Tiermaker

Die Rangliste hebt die unterschiedlichen Stärken der Superklassen hervor. Schlächter-Superklassen rangieren durchgehend hoch, während Kampfkünstler-Superklassen eine deutliche Polarisierung zeigen. Sorgfältige Überlegung ist aufgrund der hohen Aufrüstkosten entscheidend.

Superklassen-Liste

SuperklassenFähigkeiten und KostenBeschreibung
Mönch-Superklasse aus Arcane LineageAktive Fähigkeiten: • Loderndes Sperrfeuer (400 Gold) – Kosten: 2, Abklingzeit: 5, Typ: Feuer, Schaden: 2,1 x 8, Skalierung: STR, Effekt: Mehrfachschlag, verursacht Verbrennung. • Feuersutra (400 Gold) – Kosten: 1, Abklingzeit: 6, Typ: Feuer, Dauer: N/A, Skalierung: N/A, Effekt: Stärkt Waffen mit Feuer, Chance auf Verbrennung. • Flammenabwurf (400 Gold) – Kosten: 3, Abklingzeit: 5, Typ: Feuer, Schaden: 15, Skalierung: STR, Effekt: Plötzlicher Feuerschaden, schädigt benachbarte Feinde. • Heiliges Mantra (400 Gold) – Kosten: 2, Abklingzeit: 6, Typ: Heilig, Dauer: N/A, Skalierung: N/A, Effekt: Gewährt Verteidigungs- und Resistenzbonus für sich selbst oder Verbündete. Passive Fähigkeiten: • Gesegnete Fäuste (400 Gold) – Stärkeres Blocken und erhöhte Heilung.Der Mönch ist ein mächtiger Tank mit Heilungen, Schilden, plötzlichem Schaden und Buffs. Feuerangriffe verursachen Verbrennungen, die gegen viele Feinde sehr effektiv sind.
Pfähler-Superklasse aus Arcane LineageAktive Fähigkeiten: • Reißendes Sperrfeuer (400 Gold) – Kosten: 2, Abklingzeit: 5, Typ: Physisch, Schaden: 3,5 x 3 + 3,5 bei Blutung, Skalierung: STR, Effekt: Drei schnelle Angriffe, Bonusschaden und Selbstheilung, wenn der Feind blutet. • Blutexplosion (400 Gold) – Kosten: 3, Abklingzeit: 9, Typ: Magisch, Schaden: 16, Skalierung: STR/ARC, Effekt: Opfert Gesundheit für eine Flächen-Blutexplosion. • Blutiger Ausbruch (400 Gold) – Kosten: 2, Abklingzeit: 5, Typ: Physisch, Schaden: 2,5 x 4, Skalierung: STR/ARC, Effekt: Selbstschaden erzeugt Blutspäne für einen Flächenausbruch. Passive Fähigkeiten: • Blutrausch (400 Gold) – Erhöhter Schaden basierend auf fehlender Gesundheit (1,5x bei 50% Gesundheit). • Wahnsinniger Kämpfer (400 Gold) – Debuffs lösen Berserk aus.Der Pfähler liefert massive Schadensspitzen und Flächenangriffe, wobei der Schaden basierend auf fehlender Gesundheit skaliert. Der Berserk-Modus verstärkt Schaden und Widerstand weiter.
Berserker-Superklasse aus Arcane LineageAktive Fähigkeiten: • Kopfschneider (400 Gold) – Kosten: 2, Abklingzeit: 5, Typ: Physisch, Schaden: 16, Skalierung: ARC, Effekt: Verheerender Angriff, verursacht Verwundbarkeit. • Dunkellicht-Absaugung (400 Gold) – Kosten: 2 (oder mehr), Abklingzeit: 7, Typ: Dunkel, Schaden: 2 x verfügbare Energie, Skalierung: STR, Effekt: Schaden skaliert mit verfügbarer Energie. • Wutverstärkung (400 Gold) – Kosten: 1, Abklingzeit: 7, Dauer: 5 Runden, Skalierung: N/A, Effekt: 1,377x Schadensmultiplikator, reduzierte Verteidigung. Passive Fähigkeiten: • Großschwerttraining (400 Gold) – Ermöglicht die Nutzung von Großschwertern. • Blutlust (400 Gold) – 10% erhöhter Schaden pro Kill, 40% Erhöhung unter 30% Gesundheit.Berserker priorisieren Schaden über Verteidigung, wobei der Schaden basierend auf fehlender Gesundheit und Kills skaliert. Wutverstärkung bietet einen signifikanten Schadensschub.
Nekromanten-Superklasse aus Arcane LineageAktive Fähigkeiten: • Skelett rufen (400 Gold) – Kosten: 2, Abklingzeit: 8, Typ: Dunkel, Schaden: N/A, Skalierung: ARC, Effekt: Beschwört ein Skelett. • Dunkellicht-Absaugung (400 Gold) – Kosten: 2, Abklingzeit: 5, Typ: Dunkel, Schaden: 6, Skalierung: ARC, Effekt: Entzieht Feinden Leben, heilt sich selbst und Beschwörungen. • Tote erwecken (400 Gold) – Kosten: 3, Abklingzeit: 25, Typ: Dunkel, Schaden: 12, Skalierung: ARC, Effekt: Belebt einen gefallenen Verbündeten (40% HP). Passive Fähigkeiten: • Dunkler Zauberer (400 Gold) – Erhöhte Energie pro Runde. • Todessiphon (400 Gold) – Das Töten eines Feindes heilt und gewährt einen Geschwindigkeitsbonus.Der Nekromant glänzt beim Beschwören, Entziehen von Feindleben und Wiederbeleben von Verbündeten. Erhöhte Energie pro Runde ermöglicht häufiges Zaubern.
Heiligen-Superklasse aus Arcane LineageAktive Fähigkeiten: • Reinigendes Gebet (400 Gold) – Kosten: 2, Abklingzeit: 5, Typ: Heilig, Schaden: 0, Skalierung: Ausgehende Heilung, Effekt: Entfernt alle Debuffs. • Heilige Gnade (400 Gold) – Kosten: 2, Abklingzeit: 5, Typ: Heilig, Schaden: 0, Skalierung: STR/ARC, Effekt: Massive Heilung, die mit STR und ARC skaliert. • Lichtausbruch (400 Gold) – Kosten: 2, Abklingzeit: 5, Typ: Heilig, Schaden: 9, Skalierung: ARC, Effekt: Flächenangriff, verursacht Blindheit (unausweichbar). Passive Fähigkeiten: • Anmutige Rückkehr (400 Gold) – Heilung eines Verbündeten gewährt einen Buff. • Heiliger Gesandter (400 Gold) – Erhöht alle Heilungen um 50%.Der Heilige konzentriert sich auf Heilung und Reinigung, mit Buffs, die durch Heilung von Verbündeten ausgelöst werden. Lichtausbruch bietet einen starken Flächen-Debuff.
Klingentänzer-Superklasse aus Arcane LineageAktive Fähigkeiten: • Durchbohrender Schlag (400 Gold) – Kosten: 1, Abklingzeit: 4, Typ: Physisch, Schaden: 14, Skalierung: STR, Effekt: Verursacht 2 Blutungen. • Fließender Tanz (400 Gold) – Kosten: 3, Abklingzeit: 6, Typ: Physisch, Schaden: 1,35 x 8, Skalierung: STR, Effekt: Kontinuierlicher Flächenschaden. • Einfache Domäne (400 Gold) – Kosten: 2, Abklingzeit: 6, Typ: Physisch, Schaden: N/A, Skalierung: STR, Effekt: Kontert feindliche Angriffe. Passive Fähigkeiten: • Doppelklinger (400 Gold) – Ermöglicht das Tragen von zwei Waffen. • Paraden-Training (400 Gold) – Chance, Angriffe beim Blocken zu parieren.Der Klingentänzer glänzt im Umgang mit zwei Waffen, liefert hohen Schaden, Flächenangriffe und defensive Fähigkeiten durch Paraden.
Elementalist-Superklasse aus Arcane LineageAktive Fähigkeiten: • Lodern (400 Gold) – Kosten: 1, Abklingzeit: 5, Typ: Feuer, Schaden: 7, Skalierung: ARC, Effekt: Flächen-Feuerwelle. • Blitzschlag (400 Gold) – Kosten: 3, Abklingzeit: 7, Typ: Magisch, Schaden: 14, Skalierung: ARC, Effekt: Flächen-Blitzangriff, Chance auf Betäubung. • Sturm-Auftrieb (400 Gold) – Kosten: 3, Abklingzeit: 12, Typ: Natur, Dauer: 4 Runden, Skalierung: N/A, Effekt: Erhöht Teamgeschwindigkeit und Ausweichchance, reduziert Block- und Ausweichchance des Feindes. Passive Fähigkeiten: • Elementarmeister (400 Gold) – Reduzierter Elementarschaden. • Zauberer (400 Gold) – Erhöhte Energie pro Runde.Der Elementalist ist spezialisiert auf elementare Magie, bietet Flächenangriffe, Betäubungen und Team-Buffs. Erhöhte Energie pro Runde ermöglicht häufiges Zaubern.
Paladin-Superklasse aus Arcane LineageAktive Fähigkeiten: • Heiliger Einschlag (400 Gold) – Kosten: 2, Abklingzeit: 6, Typ: Heilig, Schaden: 11, Skalierung: STR/END, Effekt: Flächenschaden, zieht Aggro. • Reine Resonanz (400 Gold) – Kosten: 2, Abklingzeit: 9, Typ: Heilig, Dauer: 5 Runden, Skalierung: N/A, Effekt: Bietet 20% Schadensreduktion und Gesundheitsregeneration für Verbündete. • Heiliger Ruf (400 Gold) – Kosten: 2, Abklingzeit: 7, Typ: Heilig, Dauer: 3 Runden, Skalierung: N/A, Effekt: Gewährt Schadensreduktion und einen schadenreflektierenden Schild für einen Verbündeten. Passive Fähigkeiten: • Ausdauernder Kämpfer (400 Gold) – Stark reduzierte Schäden. • Schildtraining (400 Gold) – Ermöglicht Schildnutzung, erhöht Blockfenster und reduziert Schaden.Der Paladin ist eine hoch widerstandsfähige Klasse mit starkem Schadensoutput, Buffs und einem Schild für verbesserte Verteidigung.
Lanzenreiter-Superklasse aus Arcane LineageAktive Fähigkeiten: • Sammelruf (400 Gold) – Kosten: 2, Abklingzeit: 7, Typ: Physisch, Dauer: 4 Runden, Skalierung: N/A, Effekt: Gewährt Schaden-, Geschwindigkeits- und Verteidigungs-Buffs für Verbündete, zieht Aggro. • Entladung (400 Gold) – Kosten: 2, Abklingzeit: 4, Typ: Magisch, Schaden: 10, Skalierung: STR/SPD, Effekt: Flächenangriff, Chance auf Betäubung. • Verstärkter Stoß (400 Gold) – Kosten: 2, Abklingzeit: 6, Typ: Physisch, Schaden: 14, Skalierung: STR/SPD, Effekt: Einzelziel-Angriff, Chance auf Betäubung. Passive Fähigkeiten: • Verwurzelter Kämpfer (400 Gold) – Ermöglicht Schildnutzung. • Gelassener Schlächter (400 Gold) – Ausweichen und Blocken stellen Gesundheit wieder her (Heilung abhängig von SPD reduziert).Lanzenreiter sind vielseitige Kraftpakete mit Flächen- und Einzelziel-Betäubungen, Gruppen-Buffs und Gesundheitswiederherstellung bei Ausweichen/Blocken.
Schurke-Superklasse aus Arcane LineageAktive Fähigkeiten: • Schnitt-Sperrfeuer (400 Gold) – Kosten: 2, Abklingzeit: 5, Typ: Physisch, Schaden: 5, Skalierung: STR, Effekt: Drei Schnitte, Bonusschaden, wenn der Feind blutet. • Giftfalle (400 Gold) – Kosten: 2, Abklingzeit: 7, Typ: Gift, Schaden: 5, Skalierung: STR/SPD, Effekt: Flächen-Giftfalle (hält 2 Runden, 3 Aktivierungen). • Verstärkter Stoß (400 Gold) – Kosten: 2, Abklingzeit: 6, Typ: Physisch, Schaden: 14, Skalierung: STR/LUCK, Effekt: Einzelziel-Angriff, verursacht Verflucht, wenn das Ziel vergiftet ist. Passive Fähigkeiten: • Klinger (400 Gold) – Erhöhter Dolchschaden, verursacht Blutung. • Fortgeschrittener Dieb (400 Gold) – Verbessertes Plündern.Schurken glänzen im Schaden zufügen, besonders gegen blutende Feinde, und nutzen Giftfallen. Sie haben auch verbesserte Plünderfähigkeiten.
Dunkelgeist-Superklasse aus Arcane LineageAktive Fähigkeiten: • Dunkelbestie rufen (400 Gold) – Kosten: 1, Abklingzeit: 4, Typ: Dunkel, Schaden: N/A, Skalierung: ARC, Effekt: Beschwört eine Dunkelbestie (gestärkt durch Dunkelkern). • Dunkler Schlag (400 Gold) – Kosten: 2, Abklingzeit: 4, Typ: Dunkel, Schaden: 2 x 4, Skalierung: ARC, Effekt: Vier Schläge, Schaden skaliert mit kritischer Trefferchance. • Dunkelkern-Explosion (400 Gold) – Kosten: 1, Abklingzeit: 4, Typ: Dunkel, Dauer: N/A, Skalierung: ARC, Effekt: Schädigt und schwächt einen Feind, skaliert mit verbrauchten Dunkelkerne. Passive Fähigkeiten: • Dunkelbürtig (400 Gold) – Kritische Angriffe erzeugen Dunkelkern, Schlag skaliert mit ARC. • Geistergeist (400 Gold) – Unter 40% HP werden Beschwörungen gestärkt und erhalten Lebensraub.Dunkelgeister glänzen im Beschwören und Nutzen von Dunkelkerne, um ihre Dunkelbestie zu stärken. Sie bieten bedeutende Schadens- und Debuff-Optionen.
Waldläufer-Superklasse aus Arcane LineageAktive Fähigkeiten: • Aufblühen (400 Gold) – Kosten: 2, Abklingzeit: 6, Typ: Natur, Schaden: 9, Skalierung: ARC/SPD, Effekt: Flächenschaden, senkt Verteidigung, erhöht Geschwindigkeit und Aggro. • Immergrünes Dach (400 Gold) – Kosten: 3, Abklingzeit: 12, Typ: Natur, Schaden: 3, Skalierung: ARC/SPD, Effekt: Verursacht Schaden über 4 Runden. • Stachel (400 Gold) – Kosten: 2, Abklingzeit: 4, Typ: Gift, Schaden: 7, Skalierung: ARC/SPD, Effekt: Flächenschaden, verursacht Gift und Verwundbarkeit. • Bereicherung (400 Gold) – Kosten: 1, Abklingzeit: 5, Typ: Natur, Dauer: 3 Runden, Skalierung: N/A, Effekt: Gewährt Verbündeten Regeneration, Schadensbuff und Verwundbarkeit für einen Ziel-Feind. Passive Fähigkeiten: • Grüner Bogenschütze (400 Gold) – Ausweichen und kritische Treffer liefern Schadens- und Geschwindigkeitsboni (stapelbar). Schläge skalieren mit Arkane.Waldläufer nutzen Naturmagie für Flächenangriffe, Gift und Buffs. Ihre Geschwindigkeit und Schaden werden durch Ausweichen und kritische Treffer verstärkt.
Assassinen-Superklasse aus Arcane LineageAktive Fähigkeiten: • Schattenform (400 Gold) – Kosten: 1, Abklingzeit: 7, Typ: Dunkel, Dauer: 2 Runden, Skalierung: N/A, Effekt: Unsichtbarkeit, erhöhter Schaden beim nächsten Angriff (nicht anvisierbar). • Giftfächer (400 Gold) – Kosten: 3, Abklingzeit: 7, Typ: Gift, Schaden: 3,5 x 3, Skalierung: STR/ARC, Effekt: Flächen-Giftangriff. • Tarnschlag (400 Gold) – Kosten: 2, Abklingzeit: 6, Typ: Physisch, Schaden: 10, Skalierung: STR, Effekt: Rückenschlag, verursacht Verflucht, wenn das Ziel vergiftet ist. Passive Fähigkeiten: • Schatten (400 Gold) – Chance, Angriffe zu durchdringen. • Giftmischer (400 Gold) – Kritische Angriffe verursachen Gift.Assassinen konzentrieren sich auf Tarnung und Einzelziel-Eliminierung, nutzen Unsichtbarkeit und Gift, um den Schaden zu maximieren.
Hexer-Superklasse aus Arcane LineageAktive Fähigkeiten: • Dunkler Blick (750 Gold) – Kosten: 1, Abklingzeit: 4, Typ: Dunkel, Schaden: 7, Skalierung: ARC, Effekt: Verursacht Geschwächt, Verwundbarkeit und Blindheit. • Abgrundanker (750 Gold) – Kosten: 2, Abklingzeit: 11, Typ: Hex, Dauer: 3 Runden, Skalierung: N/A, Effekt: Entfernt 2 Energie, verhindert Energiegewinn. • Umgekehrter Abgrund (750 Gold) – Kosten: 3, Abklingzeit: 6, Typ: Hex, Schaden: 0, Skalierung: N/A, Effekt: Leitet Debuffs vom Team auf Feinde um. Passive Fähigkeiten: • Umgekehrte Schwächen (750 Gold) – Erhält Boni durch Debuffs. • Taktiker (750 Gold) – Beginnt Kämpfe mit Verwundbarkeit auf allen Feinden.Hexer spezialisieren sich auf Debuffs und das Stören feindlicher Magie, wobei sie selbst von Debuffs profitieren.
Schläger-Superklasse aus Arcane LineageAktive Fähigkeiten: • Zermalmender Schlag (750 Gold) – Kosten: 2, Abklingzeit: 6, Typ: Physisch, Schaden: 9, Skalierung: STR, Effekt: Verursacht Verwundbarkeit. • Partytisch (750 Gold) – Kosten: 2, Abklingzeit: 4, Typ: Physisch, Schaden: 1,5 x 7, Skalierung: STR, Effekt: Flächenschaden. • Explosionskombination (750 Gold) – Kosten: 3, Abklingzeit: 6, Typ: Physisch, Schaden: 2,5 x 4, Skalierung: STR/LUCK, Effekt: Vier-Treffer-Kombination, Bonusschaden, wenn der Feind verwundbar ist. Passive Fähigkeiten: • Zermalmer (750 Gold) – Gestärkt beim Anwenden negativer Effekte. • Raufbold (750 Gold) – Erhöhte Geschwindigkeit und Verteidigung unter 50% HP.Schläger glänzen im Schaden zufügen und werden widerstandsfähiger bei niedriger Gesundheit, wobei sie Stärke aus der Anwendung von Debuffs gewinnen.

Superklassen bieten vielfältige Strategien, von hohem Schaden und Flächenangriffen bis hin zu mächtiger Heilung und Tankfähigkeit. Der Mönch sticht durch seine Team-Buff-Fähigkeiten und starken Feuerangriffe hervor. Sorgfältige Überlegung der einzigartigen Stärken jeder Superklasse ist entscheidend, bevor man sich für eine teure Aufrüstung entscheidet.

Wie man Klassen trainiert und aufsteigt

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