Astro Bot: conteúdo de corte revelado - nível de voo de pássaros e astro sem cabeça
Os fãs do Astro Bot estão bem-falados com o icônico power-up de esponja, mas você sabia que a equipe de desenvolvedores ASOBI explorou habilidades ainda mais extravagantes durante o desenvolvimento? Na GDC 2025, o diretor de estúdio da equipe ASOBI, Nicolas Doucet, investigou o processo de criação do amado jogo de plataformas de mascote do PlayStation durante sua palestra ", a criação de 'Astro Bot'". Ele compartilhou insights fascinantes e exibiu imagens de protótipo iniciais, incluindo algum conteúdo intrigante de corte.
Doucet iniciou sua apresentação discutindo o tom inicial do Astro Bot, que foi criado em maio de 2021, apenas alguns meses após o time ASOBI começar a prototipagem. O tom evoluiu através de 23 revisões antes de ser apresentado à alta gerência. O campo inicial foi transmitido de forma criativa através de uma adorável história em quadrinhos que destacou os principais pilares e atividades do jogo, demonstrando a abordagem inovadora da equipe desde o início.
Doucet explicou que a geração de idéias era uma parte vital do processo, envolvendo extensas sessões de brainstorming. A equipe ASOBI formou pequenos grupos interdisciplinares de 5 a 6 pessoas que geraram idéias colaborativamente usando notas adesivas, resultando em um quadro de brainstorming visualmente impressionante.
No entanto, nem todas as idéias progrediram para a prototipagem, com apenas cerca de 10% fazendo o corte. Doucet enfatizou a importância da prototipagem em vários departamentos, incluindo designers de áudio que criaram um teatro no Astro Bot para experimentar vibrações de controlador hápticas vinculadas a efeitos sonoros, como diferentes maneiras pelas quais uma porta pode abrir e fechar.
O significado da prototipagem foi sublinhado pelo fato de que um grupo dedicado de programadores focados na criação de protótipos não relacionados à plataforma. Essa abordagem levou ao desenvolvimento do mecânico de esponja da Astro Bot, que utilizou o gatilho adaptativo para uma ação divertida que acabou se tornando uma característica central do jogo.
Doucet compartilhou uma imagem mostrando vários protótipos que não chegaram ao jogo final, incluindo um jogo de tênis, um brinquedo de corda, uma roda de roleta e um moedor de café, juntamente com mecânicos de sucesso como o balão e a esponja.
Ele também discutiu como os níveis foram criados para garantir experiências únicas de jogabilidade, evitando a repetição. Por exemplo, um nível temático em torno dos vôos de pássaros foi cortado porque reutilizou o Monkey Power-up em um meio muito semelhante aos níveis existentes, como o arquipélago go-go, e outro na sala de jogos do Astro. "No final, foi decidido que a sobreposição não era saudável o suficiente para criar variedade, e apenas cortamos esse nível completamente", explicou Doucet. "Nunca saberemos se esse nível teria sido popular. Mas, em retrospectiva, acho que é bom passar esse tempo em outro lugar".
No segmento de encerramento de sua palestra, Doucet tocou na cena final do jogo, que envolve remontar um Broken Astro Bot com assistência de outros bots. Inicialmente, os jogadores receberam um Astro completamente desmembrado, mas essa abordagem foi muito angustiante para alguns, levando à versão mais intacta vista no jogo final.
A apresentação de Doucet ofereceu uma riqueza de idéias sobre o desenvolvimento do Astro Bot, um jogo que analisamos com uma pontuação de 9/10, descrevendo -o como "um jogo de plataformas fantasticamente inventivas por si só, o Astro Bot é particularmente especial para qualquer pessoa com um lugar em seu coração para a Playstation".
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