アストロボット:カットコンテンツが明らかになった - 鳥の飛行レベルとヘッドレスアストロ
Astro Botファンは、象徴的なスポンジのパワーアップによく知られていますが、開発者チームのAsobiが開発中にさらに気まぐれな能力を探求したことをご存知ですか? GDC 2025では、チームアソビのスタジオディレクターであるニコラスドゥセットが、「「アストロボット」の作成」という講演中に、愛するプレイステーションマスコットプラットフォーマーの作成プロセスを掘り下げました。彼は魅力的な洞察を共有し、いくつかの興味深いカットコンテンツを含む初期のプロトタイプ画像を紹介しました。
Doucetは、チームAsobiがプロトタイピングを開始してからわずか数か月後の2021年5月に作成されたAstro Botの最初のピッチについて議論することでプレゼンテーションを開始しました。ピッチは、トップマネジメントに提示される前に、23の改訂によって進化しました。最初のピッチは、ゲームの主な柱と活動を強調した愛らしいコミックストリップを通して創造的に伝えられ、最初からチームの革新的なアプローチを実証しました。
Doucetは、アイデアの生成はプロセスの重要な部分であり、広範なブレーンストーミングセッションを含むと説明しました。 Team Asobiは、5〜6人の小規模な学際的なグループを形成し、粘着性のノートを使用してアイデアを共同で生成し、視覚的に印象的なブレーンストーミングボードになりました。
ただし、すべてのアイデアがプロトタイピングに進んだわけではなく、約10%しかカットしませんでした。 Doucetは、アストロボット内に劇場を作成したオーディオデザイナーを含む、ドアが開閉できるさまざまな方法など、サウンドエフェクトに結び付けられた触覚コントローラーの振動を実験したオーディオデザイナーを含む、さまざまな部門にわたるプロトタイプの重要性を強調しました。
プロトタイピングの重要性は、専用のプログラマーグループがプラットフォームとは関係のないプロトタイプの作成に焦点を当てたという事実によって強調されています。このアプローチは、Astro Botのスポンジメカニックの開発につながりました。これは、最終的にゲームの核となる機能になった楽しい絞りのアクションに適応トリガーを利用しました。
Doucetは、テニスゲーム、ウォーキングウィンドアップトイ、ルーレットホイール、コーヒーグラインダーなど、バルーンやスポンジなどのメカニズムを成功させるなど、最終的なゲームに登場しなかったさまざまなプロトタイプを紹介する画像を共有しました。
彼はまた、繰り返しを避けて、ユニークなゲームプレイエクスペリエンスを確保するためにレベルがどのように作られたかについても議論しました。たとえば、鳥の飛行をテーマにしたレベルが削減されたのは、Go-Go Go-Go群島やAstro's Playroomの別のレベルなどの既存のレベルに似た方法で猿のパワーアップを再利用したためです。 「最終的に、オーバーラップは多様性を生み出すほど健康ではないことが決定されました。このレベルを完全に削減するだけです」とDoucet氏は説明しました。 「そのレベルが人気があったかどうかは決してわかりません。しかし、後知恵では、他の場所でその時間を過ごすことができたのは良いことだと思います。」
彼の講演の終了セグメントでは、Doucetはゲームの最終シーンに触れました。これには、他のボットからの支援を受けて壊れたアストロボットを再組み立てることが含まれます。当初、プレイヤーは完全に切り離されたアストロを提示されていましたが、このアプローチは一部の人にとってはあまりにも苦痛であり、最終ゲームで見られるより無傷のバージョンにつながりました。
Doucetのプレゼンテーションでは、Astro Botの開発に関する豊富な洞察を提供しました。これは、9/10のスコアでレビューしたゲームであり、「それ自体が幻想的に独創的なプラットフォーマーであると説明しています。アストロボットは、PlayStationの心にある人にとって特別です」。