Astro Bot: Couper Contenu révélé - Niveau de vol des oiseaux et Astro sans tête
Les fans d'Astro Bot sont bien accessibles à l'emblématique Sponge Power-Up, mais saviez-vous que l'équipe du développeur Asobi a exploré encore plus de capacités fantaisistes pendant le développement? Au GDC 2025, le directeur du studio de l'équipe Asobi, Nicolas Doucet, s'est plongé dans le processus de création du plateforme de mascotte de Play-Aived Play-Aived lors de son discours, "La création de" Astro Bot "". Il a partagé des idées fascinantes et a présenté les premières images de prototypes, y compris un contenu de coupe intrigant.
Doucet a lancé sa présentation en discutant du terrain initial pour Astro Bot, qui a été fabriqué en mai 2021, quelques mois seulement après que l'équipe Asobi a commencé le prototypage. Le terrain a évolué à travers 23 révisions avant d'être présentée à la haute direction. Le terrain initial a été transmis de manière créative à travers une adorable bande dessinée qui a mis en évidence les principaux piliers et activités du jeu, démontrant l'approche innovante de l'équipe dès le début.
Doucet a expliqué que la génération d'idées était une partie vitale du processus, impliquant de nombreuses séances de brainstorming. L'équipe Asobi a formé de petits groupes interdisciplinaires de 5 à 6 personnes qui ont généré en collaboration des idées en utilisant des notes collantes, résultant en une carte de brainstorming visuellement frappante.
Cependant, toutes les idées n'ont pas progressé vers le prototypage, avec seulement environ 10% faisant la coupe. Doucet a souligné l'importance du prototypage dans divers départements, y compris des concepteurs audio qui ont créé un théâtre dans Astro Bot pour expérimenter les vibrations haptiques du contrôleur liées à des effets sonores, tels que différentes manières pourraient s'ouvrir et fermer.
L'importance du prototypage a été soulignée par le fait qu'un groupe dédié de programmeurs s'est concentré sur la création de prototypes sans rapport avec la plate-forme. Cette approche a conduit au développement de Sponge Mechanic d'Astro Bot, qui a utilisé le déclencheur adaptatif pour une action de compression amusante qui est finalement devenue une caractéristique centrale du jeu.
Doucet a partagé une image présentant divers prototypes qui ne sont pas entrés dans le jeu final, notamment un jeu de tennis, un jouet de croisement à pied, une roue de roulette et un broyeur de café, aux côtés de mécanismes réussis comme le ballon et l'éponge.
Il a également discuté de la façon dont les niveaux ont été fabriqués pour assurer des expériences de gameplay uniques, en évitant la répétition. Par exemple, un niveau sur le thème autour des vols d'oiseaux a été coupé car il a réutilisé la mise sous tension du singe d'une manière trop similaire aux niveaux existants comme Go-Go Archipelago et un autre dans la salle de jeux d'Astro. "En fin de compte, il a été décidé que le chevauchement n'était pas en assez bonne santé pour créer une variété, et nous avons simplement réduit ce niveau", a expliqué Doucet. "Nous ne saurons jamais si ce niveau aurait été populaire. Mais avec le recul, je pense que c'est une bonne chose que nous puissions passer ce temps ailleurs."
Dans le segment de clôture de son discours, Doucet a abordé la scène finale du jeu, qui implique de réassembler un bot Astro cassé avec l'aide d'autres robots. Initialement, les joueurs ont reçu un Astro complètement démembré, mais cette approche était trop pénible pour certains, conduisant à la version plus intacte vue dans le jeu final.
La présentation de Doucet a offert une multitude de connaissances sur le développement d'Astro Bot, un jeu que nous avons examiné avec un score de 9/10, le décrivant comme "un jeu de plateforme fantastiquement inventif à part entière, Astro Bot est particulièrement spécial pour toute personne ayant une place dans son cœur pour PlayStation".
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