焰刃評測:令人難忘的試玩版

Nov 21,25

Blades of Fire [Demo] Review: A Surprisingly Deep Crafting Experience

Blades of Fire 評論 [試玩版]

鍛造獨特體驗

Blades of Fire initial impressions

你是否曾在最後一刻改變對某件事的想法——結果發現這絕對是正確的決定?作為一個既衝動又優柔寡斷的人,這種情況經常發生在我身上。初次接觸《Blades of Fire》時,我幾乎決定完全跳過這款遊戲,險些就錯過了這場出乎意料精彩的體驗。這款最初看似粗糙不起眼的作品,逐漸蛻變成為我近期接觸過最獨特的單人角色扮演遊戲之一。

沒錯,我這些評價是針對試玩版——但請耐心閱讀完這篇評論,你將會理解我如何從興味索然轉變為熱切期待正式版推出。讓我們點燃熔爐,開始打造這篇評論吧?

更像是鐵匠而非戰士

Blades of Fire opening sequence

遊戲開場可能是最薄弱的環節——極簡風格的序幕場景。我們遇見居住於森林的鐵匠亞蘭·德李拉,他聽見遠方傳來求救聲。他抓起鐵斧救下一名學徒(雖然未能拯救同行的修道院長),並將倖存者帶到安全之地。這就是完整的開場——沒有精緻過場動畫,只有簡短文字與單一定場鏡頭。

這份簡約風格延續至初始戰鬥教學,遊戲引入了類似《榮耀戰魂》的方向性戰鬥系統。初期印象並不理想——對於不會使用方向性格擋的敵人而言,這套系統顯得過度複雜。然而隨著遊戲推進,機制的深度逐漸顯現...

出乎意料的深度戰鬥系統

Blades of Fire combat mechanics

當戰鬥系統與遊戲的護甲機制結合時,其真正價值才得以展現。三種傷害類型——鈍擊、穿刺與劈砍——與不同敵方護甲類型會產生相異互動。鎖甲敵人能抵抗劈砍與穿刺攻擊,但仍易受鈍器傷害。板甲敵人會彈開大多數攻擊,唯有重型鈍擊除外。無護甲對手沒有抗性,而像巨魔之類的生物則能抵禦鈍擊,但仍畏懼穿刺武器。

色彩編碼的瞄準系統協助玩家辨識最佳攻擊角度,招架、格擋與閃避機制則完善了這套極具策略性的戰鬥。越是深入掌握這些系統,體驗就越是沉浸——特別當與遊戲最突出的功能結合時...

革命性的鍛造系統

Blades of Fire weapon crafting

有別於多數角色扮演遊戲直接將武器放入物品欄的設計,《Blades of Fire》要求你親手打造裝備。在你的神聖熔爐(兼具製作站與重生點功能)前,你能細緻設計武器:

  • 刀刃頭的形狀與橫截面幾何結構
  • 柄身的長度與類型
  • 各組件的自定義合金材料
  • 劍器的護手與劍首設計

實際鍛造過程需要仔細捶打加熱金屬至特定形狀——起初令人挫敗但最終成就感十足的小遊戲。成功鍛造能提升武器品質,失誤則可能毀掉你的創作。當你意識到每個設計選擇都不只影響外觀,更直接左右戰鬥表現時,才會真正體會系統的深度。

與眾不同的進程系統

Blades of Fire progression system

沒有傳統掉落物資,進程依靠:

  • 擊敗各類敵人解鎖設計圖
  • 發現提供新組件的武器祭壇
  • 在熔爐自訂材料組合

死亡帶來獨特後果——你會掉落裝備的武器且必須尋回。若在取回前再次陣亡,武器將永久遺失,迫使你返回熔爐重造。這形成了引人入勝的風險回報循環,讓戰鬥始終保持緊張感,並使鍛造系統在旅程中持續發揮重要性。

待改進之處

Blades of Fire voice acting issues

並非所有環節都如核心系統般耀眼。配音表現介於平庸至慘不忍睹之間,錄製品質與演繹方式皆有待商榷。敘事元素感覺未經充分發展,大量鋪陳卻缺乏相應回報。雖然試玩版尚可寬容,但正式版必須改善這些缺陷以維持玩家投入感。

未經雕琢的寶石

Blades of Fire potential

《Blades of Fire》未能營造最驚豔的第一印象,但堅持下去便會發現其非凡的深度。正如親手鍛造的兵器,這款遊戲本身彷彿注定成就偉大——只要在開發過程中給予適當打磨。儘管發售時或許難以問鼎桂冠,這支試玩版已預示我們正見證2025年最令人難忘的作品之一。

Game8 Reviews

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