Supremacia Religiosa em Civ VI: Principais Civs para Domínio

Jan 17,25

Civilização VI: Caminhos de Vitória Religiosa Mais Rápidos

Uma vitória religiosa na civilização VI pode ser surpreendentemente rápida, especialmente se você não estiver enfrentando forte competição religiosa. Embora muitos Civs possam Achieve esta vitória, alguns se destacam na rápida geração de Fé e no domínio do Local Sagrado. Este guia destaca os principais candidatos a uma rápida vitória religiosa.

Teodora - Bizantina: Conquista e Conversão

Habilidade do Líder: Metanoia – Locais Sagrados ganham Cultura igual ao bônus de adjacência; Fazendas ganham 1 de Fé em Hipódromos e Locais Sagrados.

Habilidade Civ: Táxis – 3 Força de Combate e Religiosa por Cidade Santa convertida; matar uma unidade espalha sua religião.

Unidades Únicas: Dromon (unidade clássica de longo alcance), Hipódromo (substitui o Complexo de Entretenimento, concede comodidades e uma Cavalaria Pesada gratuita).

A estratégia de Teodora centra-se na guerra religiosa. O bônus de Combate e Força Religiosa de Byzantium para cada Cidade Santa convertida, combinado com a propagação da religião nas mortes de unidades, torna a expansão rápida eficiente. O Hipódromo alimenta a conquista com Cavalaria Pesada gratuita, acelerando sua expansão e disseminação religiosa. Priorizar a educação cívica da Teologia e da Monarquia para uma rápida aquisição de políticas. A crença fundadora das Cruzadas aumenta ainda mais a força de combate contra aqueles de sua fé. Converta cidades antes da conquista para maximizar sua influência religiosa e dominar rapidamente os oponentes.

Menelik II - Etiópia: Fé no topo da colina e exploração de recursos

Habilidade do Líder: Conselho de Ministros – Cidades nas Colinas ganham Ciência e Cultura igual a 15% de sua produção de Fé; 4 Força de Combate para unidades em Colinas.

Habilidade Civ: Legado Aksumite – Melhorias de recursos ganham 1 de Fé por cópia; As Rotas Comerciais Internacionais ganham 0,5 de Fé por recurso na cidade de origem; Arqueólogos e museus que podem ser adquiridos com Faith.

Unidades Únicas: Cavalaria Oromo (Cavalaria Ligeira Medieval), Igreja Escavada na Rocha (1 Fé por bloco de Montanha ou Colina adjacente, fornece Turismo de Fé após o Voo, espalha 1 Apelo).

A força de Menelik II reside na sua capacidade de alavancar assentamentos nas colinas. Fundar cidades nas colinas proporciona uma abordagem equilibrada, gerando Ciência e Cultura ao lado da Fé. Maximize a geração de fé construindo igrejas escavadas na rocha perto de montanhas e colinas. Explore múltiplas cópias de recursos e utilize rotas comerciais para aumentar ainda mais sua renda de Fé. Priorizar a cultura junto com a fé garante uma rápida progressão cívica.

Jayavarman VII - Khmer: Boom da fé baseada no rio

Habilidade do Líder: Monastérios do Rei – Locais Sagrados ganham Comida igual ao bônus de adjacência, 2 adjacências de Rios, 2 Habitações perto de Rios e acionam uma Bomba Cultural.

Habilidade Civ: Grand Barays – Aquedutos fornecem 1 Amenidade e 1 Fé por cidadão; As fazendas ganham 2 alimentos perto de aquedutos e 1 fé perto de locais sagrados.

Unidades Únicas: Domrey (unidade de Cerco Medieval), Prasat (6 Fé, slot de Relíquia, Habitação, Cultura e Comida extras com certas crenças).

Jayavarman VII oferece uma combinação poderosa de fé e cultura. Sua habilidade de Líder torna os Locais Sagrados próximos aos rios incrivelmente potentes, gerando fé massiva e fornecendo moradias significativas. Combine isso com os benefícios da habilidade Khmer dos Aquedutos e o bônus de Fé do Prasat para criar uma potência geradora de Fé. Priorize maravilhas como o Grande Banho e os Jardins Suspensos para apoiar o crescimento da cidade.

Pedro - Rússia: Dominação da Tundra

Habilidade de Líder: A Grande Embaixada – Rotas comerciais com civilizações avançadas concedem 1 Ciência e 1 Cultura para cada 3 tecnologias ou civismo que estiverem à frente.

Habilidade Civ: Mãe Rússia – 5 peças de cidade na fundação; As peças de Tundra concedem 1 de Fé e 1 de Produção; unidades imunes à Blizzard; os inimigos sofrem penalidades duplas em território russo.

Unidades Únicas: Cossaco (Era Industrial), Lavra (substitui Local Sagrado, expande em 2 peças quando uma Grande Pessoa é gasta).

A Rússia se destaca em uma vitória religiosa devido à sua capacidade de explorar o terreno da tundra. A Fé e a Produção extras das peças de Tundra, combinadas com as capacidades de expansão da Lavra, permitem um rápido crescimento territorial e geração de Fé. A Dança do Panteão Aurora aumenta ainda mais a produção da Tundra. Concentre-se na expansão ampla pelas regiões da Tundra, utilizando Construtores para desenvolver novos recursos e gastando estrategicamente Grandes Pessoas para expandir suas Lavras.

Essas quatro civilizações oferecem caminhos distintos, mas altamente eficazes para uma rápida Vitória Religiosa na Civilização VI. A escolha do líder certo depende do seu estilo de jogo e das condições do mapa.

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