《上古卷轴》开发者承认世界等级设定失误

Jun 02,26

老滚4重制版发布,原开发者承认世界等级缩放是失误布鲁斯·内史密斯(Bruce Nesmith)是《上古卷轴IV:湮灭》的原班开发人员之一,他现在认为该作的“世界等级缩放”升级系统是一个设计上的失策。以下是他对重制版改动及游戏持久影响力的看法。

原《湮灭》设计师称赞重制版的增强功能

尽管有所遗憾,世界等级缩放机制依然回归

老滚4重制版发布,原开发者承认世界等级缩放是失误尽管备受争议的世界等级缩放机制在重制版中得以保留,但内史密斯确认这最初是一个不明智的选择。在与 VideoGamer 的独家访谈中,这位资深设计师谈到了该作的进度系统。

内史密斯曾参与《辐射3》、《上古卷轴V:天际》和《星空》的系统设计工作,他指出重制版优化后的升级方式更符合当代玩家的期待。

2006年的原版游戏要求玩家反复提升主技能才能改善属性,而更新版则采用了类似《天际》的通用经验值模型。内史密斯称赞贝塞斯达(Bethesda)实施这一根本性修订的勇气。

老滚4重制版发布,原开发者承认世界等级缩放是失误这位设计师对持续存在的世界等级缩放机制表达了不同的看法。该系统使敌人强度与玩家进度同步,内史密斯将其描述为“一种挫败感,即地牢挑战随着你角色的成长而升级。”

“ retrospect(回顾过去),将世界难度匹配到玩家等级是一个错误,”他反思道,“《天际》刻意背离这一做法便是明证。”自原版发布以来,社区反馈激发了大量针对此问题的模组,重制版的发布也引发了粉丝对缩放系统的新一轮调整。

超越传统重制:从头重建的作品

老滚4重制版发布,原开发者承认世界等级缩放是失误尽管关于《湮灭》重制版的传闻不断,但开发团队全面的重建工作超出了所有人的预期——包括内史密斯的预期,他原本以为只是像《天际:特别版》那样提升纹理质量。

在 VideoGamer 的采访中,这位设计师对团队的雄心壮志感到惊叹:“恢复的程度非同寻常。坦率地说,‘重制’一词似乎不足以形容这项工程。”

老滚4重制版发布,原开发者承认世界等级缩放是失误贝塞斯达致力于使用虚幻引擎5(Unreal Engine 5)完全重建泰姆瑞尔大陆,超越了原版游戏的技术限制。这次架构 overhaul(大修)因其视觉保真度和增强的游戏体验而广受好评。Game8 给出了 90/100 的评分,称赞该作既是对赛洛迪尔的忠实致敬,也是一次令人惊叹的重构,利用尖端技术进行了完美重建。请在下方文章中查看我们的详细评测。

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