《上古卷軸》開發者承認世界等級設定失誤
布魯斯·內史密斯(Bruce Nesmith)是《上古卷軸IV:湮滅》的原班開發人員之一,他現在認為該作的“世界等級縮放”升級系統是一個設計上的失策。以下是他對重製版改動及遊戲持久影響力的看法。
原《湮滅》設計師稱讚重製版的增強功能
儘管有所遺憾,世界等級縮放機制依然迴歸
儘管備受爭議的世界等級縮放機制在重製版中得以保留,但內史密斯確認這最初是一個不明智的選擇。在與 VideoGamer 的獨家訪談中,這位資深設計師談到了該作的進度系統。
內史密斯曾參與《輻射3》、《上古卷軸V:天際》和《星空》的系統設計工作,他指出重製版最佳化後的升級方式更符合當代玩家的期待。
2006年的原版遊戲要求玩家反覆提升主技能才能改善屬性,而更新版則採用了類似《天際》的通用經驗值模型。內史密斯稱讚貝塞斯達(Bethesda)實施這一根本性修訂的勇氣。
這位設計師對持續存在的世界等級縮放機制表達了不同的看法。該系統使敵人強度與玩家進度同步,內史密斯將其描述為“一種挫敗感,即地牢挑戰隨著你角色的成長而升級。”
“ retrospect(回顧過去),將世界難度匹配到玩家等級是一個錯誤,”他反思道,“《天際》刻意背離這一做法便是明證。”自原版釋出以來,社羣反饋激發了大量針對此問題的模組,重製版的釋出也引發了粉絲對縮放系統的新一輪調整。
超越傳統重製:從頭重建的作品
儘管關於《湮滅》重製版的傳聞不斷,但開發團隊全面的重建工作超出了所有人的預期——包括內史密斯的預期,他原本以為只是像《天際:特別版》那樣提升紋理質量。
在 VideoGamer 的採訪中,這位設計師對團隊的雄心壯志感到驚歎:“恢復的程度非同尋常。坦率地說,‘重製’一詞似乎不足以形容這項工程。”
貝塞斯達致力於使用虛幻引擎5(Unreal Engine 5)完全重建泰姆瑞爾大陸,超越了原版遊戲的技術限制。這次架構 overhaul(大修)因其視覺保真度和增強的遊戲體驗而廣受好評。Game8 給出了 90/100 的評分,稱讚該作既是對賽洛迪爾的忠實致敬,也是一次令人驚歎的重構,利用尖端技術進行了完美重建。請在下方文章中檢視我們的詳細評測。



