"Redescubriendo los Sims 1 y 2: presenta los fanáticos anhelados"
Los primeros días de los icónicos juegos de simulación de vida de Will Wright estaban llenos de detalles encantadores, mecánica inmersiva y sorpresas extravagantes que las entradas posteriores dejaron atrás. Desde sistemas de memoria profundamente personales hasta interacciones NPC únicas, estas características perdidas ayudaron a definir la magia de los originales. A medida que la serie evolucionó, muchos de estos queridos elementos se desvanecieron en la oscuridad. En este artículo, haremos un viaje nostálgico de regreso a las gemas olvidadas de los dos primeros juegos: las características que los fanáticos aún pierden y anhelan ver el regreso.
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Tabla de contenido ---
- Los sims 1
- Auténtico cuidado de la planta
- ¡No puedo pagar, no puedo comer!
- El regalo inesperado de un genio
- La escuela de golpes duros
- Woohoo realista
- Gastronomía
- Emoción y derrames
- El precio de la fama
- Hechizos de hechizos en Makin 'Magic
- Cantando bajo las estrellas
- Los sims 2
- Dirigir un negocio
- Educación superior, recompensas más altas
- Vida nocturna
- La emoción de la vida de los apartamentos
- Recuerdos que duran, amor que no
- Relojes funcionales
- Compre hasta que caiga
- NPC único
- Desbloqueo de pasatiempos
- Una mano amiga
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Auténtico cuidado de la planta
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En el juego original, ciertas plantas de interior requerían riego regular para mantenerse saludable. Descuidarlos durante demasiado tiempo los haría marchitar, no solo afectar la estética de la casa, sino también reducir la necesidad de "habitación". Este sutil mecánico alentó a los jugadores a mantener sus espacios de vida, agregando una capa de realismo al juego.
¡No puedo pagar, no puedo comer!
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Freddy, el repartidor de pizza, se sentiría visiblemente frustrado si su Sim no podía pagar su pedido. En lugar de simplemente irse, reclamaría sin disculpar la pizza y se alejaría, agregando un toque humorístico pero realista al sistema económico del juego.
El regalo inesperado de un genio
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La lámpara Genie, un elemento mágico en el juego, podría usarse una vez al día, ofreciendo una variedad de deseos con efectos disponibles indefinidamente. Sin embargo, un resultado particularmente sorprendente ocurre cuando el jugador elige el deseo del "agua". Si bien la mayoría esperaría una bendición básica relacionada con el agua, había una rara posibilidad de que el genio recompensara al jugador con un lujoso jacuzzi. Este giro inesperado atrapó a muchos jugadores desprevenidos, especialmente durante los desafíos autoimpuestos como el desafío de trapos a riqueza, donde la llegada de la bañera de hidromasaje se sintió como un golpe de fortuna inesperado, casi dejando a los jugadores asombrados por su impacto en su juego.
La escuela de golpes duros
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La educación jugó un papel importante en la vida de Sims, con su desempeño académico afectando no solo su futuro sino también sus circunstancias inmediatas. Los sims que sobresalían en la escuela a menudo fueron recompensados con un regalo monetario de sus abuelos, un impulso inesperado pero bienvenido. Por otro lado, aquellos que lucharon académicamente enfrentaron consecuencias más duras. Los Sims con pobres grados fueron enviados a la escuela militar, un destino que los eliminó efectivamente del hogar, para nunca regresar. Esta característica agregó profundidad al aspecto educativo del juego, lo que lo hace más atractivo y realista.
Woohoo realista
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Woohoo fue retratado con un sorprendente nivel de realismo para su tiempo. Antes de participar en el acto, Sims se desnudaría. Posteriormente, sus reacciones estaban lejos de ser uniformes, ya que se podían ver Sims experimentando una variedad de emociones. Algunos llorarían, tal vez por el arrepentimiento o el abrumador emocional, mientras que otros animarían, reírían o incluso mostrarían signos de asco. Esta variedad de respuestas emocionales agregó una capa de complejidad y realismo a las interacciones de los Sims.
Gastronomía
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Sims usaría adecuadamente un cuchillo y un tenedor mientras comían. A diferencia de las entradas posteriores en la serie, donde las animaciones de comer se simplificaron más, esta característica temprana mostró un nivel de sofisticación que los jugadores recuerdan con cariño. Agregó un toque de realismo a la experiencia gastronómica, haciéndolo más inmersivo.
Emoción y derrames
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Introducido en los Sims: Makin 'Magic, Roller Coasters se convirtió en una de las opciones de entretenimiento más emocionantes para Sims. Dentro de Magic Town, se pueden encontrar dos montañas rusas distintas: una en tierra de payaso, abrazando un tema de circo vibrante y otro en la bóveda de Vernon, diseñado con una estética de la casa embrujada. Si bien estos fueron las únicas montañas rusas preconstruidas en el juego, los jugadores tenían la libertad de construir su propio lotes de la comunidad, incluso fuera de Magic Town, lo que les permitió aportar emoción de alta velocidad a cualquier parte del mundo de sus Sims. Esta característica agregó un elemento dinámico al juego, mejorando las opciones de entretenimiento disponibles para los jugadores.
El precio de la fama
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En The Sims: Superstar, Sims podría seguir el estrellato uniéndose a la Agencia de Talento Simcity a través del tabloide Studio Town, entregado diariamente por Nancy the Paper Girl. A diferencia de las pistas de carrera tradicionales, la fama se midió por un sistema de energía estelar de cinco estrellas, donde el progreso dependía de las actuaciones en Studio Town. El éxito en la actuación, el modelado o el canto aumentaría su clasificación, mientras que las malas actuaciones, descuidando el trabajo o incluso sufrir una ruptura nerviosa podría hacer que su fama se desvanezca. Los Sims que se perdieron cinco días seguidos se arriesgaban a ser retirados por la agencia, demostrando que en el mundo del súper énfo, la fama era fugaz, y solo los más dedicados podían mantenerse en el centro de atención. Esta característica agregó una dimensión desafiante y realista a la búsqueda de la fama.
Hechizos de hechizos en Makin 'Magic
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The Sims: Makin 'Magic introdujo un rico sistema de lanzamiento de hechizos donde los sims podían crear hechizos y encantos combinando ingredientes específicos. Todas las recetas mágicas se documentaron al principio aquí el libro de hechizos, con hechizos distintos para adultos y niños, lo que hace que los Sims 1 la única entrada donde los niños pudieran convertirse en lanzadores de hechizos. Esta característica agregó una capa mágica y creativa al juego, lo que permite experiencias de juego únicas.
Cantando bajo las estrellas
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Reunido alrededor del calor de un fuego crepitante, Sims podría abrazar la alegría de la música cantando canciones populares. Con tres melodías diferentes para elegir, estos Campfire Singalongs agregaron un elemento social encantador, uniendo a Sims para una experiencia acogedora e inmersiva al aire libre. Esta característica mejoró las interacciones sociales y agregó un toque de calidez y comunidad al juego.
Los sims 2
Dirigir un negocio
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Por primera vez, Sims podría convertirse en empresarios, abriendo negocios desde su lote de hogar o un lugar dedicado. Ya sea que lance una boutique de moda, un salón de belleza, una tienda electrónica, una floristería o un restaurante, las posibilidades eran casi infinitas. A medida que su empresa crecía, podían contratar empleados para elaborar juguetes, organizar flores, vender mercancías o incluso construir robots, aunque mantener al personal motivado era clave, ya que los Slackers podían arrastrar las ganancias. Con las habilidades y la estrategia adecuadas, los Sims podrían elevarse de los propietarios de tiendas de pequeños a los magnates comerciales o perseguir la innovación excéntrica en busca de la próxima gran cosa. Esta característica agregó una nueva capa de juego económico y social, lo que permite a los jugadores explorar el espíritu empresarial de una manera divertida y atractiva.
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Educación superior, recompensas más altas
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Con los Sims 2: Universidad, los adolescentes pueden salir de casa y hacer la transición a la edad adulta joven inscribiéndose en la universidad. Al mudarse a una ciudad universitaria dedicada, podrían vivir en dormitorios, casas griegas o residencias privadas si los fondos lo permitían. Sims tuvo que equilibrar a los académicos, eligiendo de diez especialidades como psicología, economía y drama, mientras construyen nuevos círculos sociales y mantienen antiguas relaciones. La graduación desbloqueó oportunidades de carrera avanzadas, lo que hace que la educación superior sea una puerta de entrada al éxito. Esta característica agregó profundidad a las etapas de la vida de Sims, lo que hace que la transición a la edad adulta sea más significativa e impactante.
Vida nocturna
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Esta expansión introdujo inventarios, nuevas interacciones sociales y más de 125 objetos. Las actividades románticas se volvieron más dinámicas, con fechas de NPC que dejaban regalos o cartas de odio mordaces basadas en lo bien que fue la noche. También llegaron nuevos personajes icónicos, incluidos DJS, una matchera gitana, la infame Sra. Crumplebottom y Grand Vampires. Esta expansión enriqueció los aspectos sociales y románticos del juego, agregando más profundidad y variedad a las interacciones de Sims.
La emoción de la vida de los apartamentos
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Como la expansión final para el Sims 2, Apartment Life introdujo una nueva forma dinámica de vivir. Sims podría pasar a bulliciosos edificios de apartamentos, donde los cuartos cerrados llevaron a nuevas amistades, conexiones profesionales e incluso romance a solo una puerta de distancia. Ya sea criar niños cerca del patio de recreo local, socializar en cafeterías o aprender movimientos de baile en el parque, la vida en la ciudad estaba llena de oportunidades. Desde lofts modernos hasta lujosos apartamentos con mayordomos personales, esta expansión trajo una nueva capa de emoción urbana al juego. Esta característica agregó una nueva dimensión a los arreglos de vivienda y las interacciones sociales de SIMS, mejorando la experiencia de estilo de vida urbano.
Recuerdos que duran, amor que no
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El Sims 2 introdujo un sistema de memoria innovador, permitiendo que Sims recuerde eventos importantes de la vida, desde los primeros besos hasta la pérdida de empleos, dando forma a sus personalidades e interacciones. Esta parte de la franquicia también contó con relaciones no correspondidas, agregando una capa de realismo y drama. Un SIM podría desarrollar sentimientos románticos profundos o una fuerte amistad con otro Sim, solo para que esas emociones no se vuelvan a reconocer por completo. Esta característica agregó profundidad emocional y complejidad con las relaciones entre Sims, lo que hace que sus historias sean más convincentes.
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Relojes funcionales
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Los relojes en los Sims 2 tienen un propósito práctico: muestran el tiempo real en el juego. Ya sea un reloj de pared clásico o un elegante reloj de abuelo, cada uno actualizado en tiempo real, lo que permite a los jugadores rastrear las horas sin depender únicamente de la interfaz. Esta característica agregó un toque de realismo y funcionalidad al juego, haciendo que la gestión del tiempo sea más intuitiva.
Compre hasta que caiga
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A diferencia de las entregas posteriores donde los elementos esenciales parecían aparecer fuera de la nada, los Sims 2 requirieron Sims para comprar comida y ropa. Los refrigeradores no se quedaron mágicamente almacenados: SIMS tuvo que visitar el supermercado o arriesgarse a quedarse sin ingredientes. Del mismo modo, los sims recién envejecidos no obtendrían automáticamente un armario nuevo; Tuvieron que comprar nuevos atuendos para evitar estar atrapados en su ropa vieja y mal ajustada. Esta característica agregó un elemento realista y atractivo a la vida cotidiana de Sims, lo que hace que la gestión de recursos sea más crucial.
NPC único
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El conejito social, un conejo de gran tamaño y ligeramente misterioso, se materializaría cuando las necesidades sociales de un SIM se desplomen, proporcionando una compañía muy necesaria, real o imaginada.
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Mientras tanto, el terapeuta llegaría para intervenir si un SIM perdiera por completo su control sobre la realidad, experimentando un desglose completo. Estos NPC únicos agregaron un elemento caprichoso pero útil al juego, ayudando a Sims en su momento de necesidad.
Desbloqueo de pasatiempos
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Con FreeTime, Sims podría adoptar nuevos pasatiempos, enriqueciendo sus vidas más allá del trabajo y las rutinas diarias. Desde jugar al fútbol con la familia hasta restaurar autos con amigos o dominar el ballet, los pasatiempos fomentaron la construcción de habilidades, las amistades y la realización personal. Sims podría crear cerámica, coser ropa e incluso desbloquear recompensas secretas sobresaliendo en sus pasiones. Los aficionados dedicados también obtuvieron acceso a oportunidades de carrera exclusivas, haciendo que el tiempo de ocio sea más significativo que nunca. Esta característica agregó profundidad y variedad a la vida de los Sims, lo que hace que su tiempo libre sea más atractivo y gratificante.
Una mano amiga
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Si un SIM tiene una relación lo suficientemente fuerte con un vecino, puede solicitar ayuda para cuidar a sus hijos, ofreciendo una alternativa más personal para contratar a una niñera. Esta característica agregó un aspecto de la comunidad al juego, permitiendo que Sims confíe en sus vecinos para su apoyo.
Los Sims 1 y 2 fueron innovadores en su profundidad, creatividad y la riqueza de las características únicas que introdujeron. Si bien es posible que nunca recuperemos todas estas características, siguen siendo un recordatorio nostálgico de las experiencias únicas que hicieron que la franquicia de Sims fuera tan especial en sus primeros días.
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