"Dominar el uso de muñecas vudú en fasmofobia"

Mar 27,25

En el mundo emocionante de *fasmofobia *, rastrear e identificar los fantasmas más peligrosos a menudo requiere el uso de artículos arriesgados conocidos como posesiones malditas. Entre estos, la muñeca Voodoo se destaca como una herramienta que puede ser útil y peligrosa. Aquí hay una guía completa sobre cómo obtener y usar la muñeca Voodoo de manera efectiva.

Tabla de contenido

¿Cómo usar la muñeca vudú en fasmofobia? ¿Qué son los objetos malditos (posesiones) en la fasmofobia?

Cómo usar la muñeca vudú en fasmofobia

Muñeca vudú en Tanglewood en fasmofobia

Captura de pantalla por el escapista

La muñeca Voodoo se considera una de las posesiones malditas más seguras en la fasmofobia debido a su relación favorable de riesgo-recompensa. A pesar de los cambios de las actualizaciones del juego, sigue siendo un activo valioso para los cazadores de fantasmas.

La función principal de la muñeca Voodoo es provocar al fantasma para realizar acciones relacionadas con la evidencia. Esto se logra insertando alfileres en la muñeca, uno a la vez. Es particularmente útil cuando se trata de un fantasma que no es cooperativo o en silencio, ya que puede obligar al fantasma a revelar evidencia como las lecturas EMF5 o las impresiones ultravioletas.

Hay 10 pines disponibles para insertar en la muñeca, cada uno desencadenando una acción fantasma. Sin embargo, usar la muñeca viene con riesgos. Cada pasador insertado reduce la cordura del usuario en un 5%. Insertar los 10 alfileres puede drenar hasta el 50% de su cordura, aumentando significativamente la probabilidad de una caza fantasma.

El riesgo más crítico es el PIN ubicado en el corazón de la muñeca. Insertar alfileres es aleatorio, y si golpeas el pin del corazón, caerá instantáneamente tu cordura en un 10% y activará una caza maldita. Durante una cacería maldita, el fantasma aparecerá cerca de su ubicación y buscará un período prolongado, 20 segundos más que cazas normales.

A pesar de estos riesgos, la muñeca Voodoo puede ser una herramienta poderosa para reunir pruebas, siempre que esté bien preparado y cauteloso.

¿Cuáles son los objetos malditos (posesiones) en la fasmofobia?

Posesiones malditas en fasmofobia

Captura de pantalla por el escapista

Las posesiones malditas, a menudo denominadas "objetos malditos", son elementos únicos en la fasmofobia que aparecen aleatoriamente en cualquier mapa, influenciado por la configuración de dificultad o el modo de desafío.

A diferencia de los equipos regulares, que ayuda a localizar fantasmas y reunir evidencia con un riesgo mínimo, los objetos malditos sirven como atajos para manipular el comportamiento fantasma pero con mayor riesgo para su personaje. La seguridad del uso de estos objetos varía según sus habilidades específicas, y depende de usted y su equipo decidir si usarlos. No hay penalización por elegir no usarlos, y solo una posesión maldita generará por contrato, a menos que se modifique en configuraciones personalizadas.

El juego presenta siete objetos malditos diferentes:

  • Espejo embrujado
  • Muñeca vudú
  • Caja de música
  • Cartas de tarot
  • Junta Ouija
  • Pata de mono
  • Círculo de invocación

Esta guía cubre cómo usar la muñeca vudú en fasmofobia . Para obtener más consejos, guías y las últimas noticias sobre el juego, que incluyen cómo desbloquear todos los logros y trofeos, asegúrese de revisar el escapista.

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